В этой теме выкладываем блиц новости из мира S.T.A.L.K.E.R.
В теме не комментируем, не флудим.
Тема | Форум | Написано | Дата |
---|---|---|---|
|
|
В этой теме выкладываем блиц новости из мира S.T.A.L.K.E.R.
В теме не комментируем, не флудим.
Накануне состоялась премьера новой сюжетной модификации на платформе «Зова Припяти» под названием S.T.A.L.K.E.R.: Another Zone Mod. Пролог
Игрокам предлагается небольшая квестовая линия, которая разворачивается на локации Затон.
- Группа военных отправляется на Затон для поиска документов, которые по некоторым данным находились в лаборатории под Затоном. После того как группа долгое время не выходила на связь, на поиски документов было отправлено двое опытных бойцов, среди которых и главный герой игры. Попав на Затон, внезапно начался выброс. Пытаясь укрыться в цеху подстанции, группа попадает в плен к наемникам. – Сообщается в официальном описании модификации.
Кроме того, разработчик проекта поработал над визуальной составляющей, слегка повысил сложность игры и адаптировал оружейный пак. Примечательно, что данный мод является первой выпущенной работой автора и прологом анонсированного год назад «Another Zone Mod». Его релиз ориентировочно ожидается в конце нынешнего года, а сюжет в некотором роде продолжит историю Пролога и затронет уже шесть новых локаций.
AP PRO, 2015 г.
Подробная информация и ссылки на скачивание
Сообщение отредактировал Ayama: 04 November 2015 - 15:23
Для модификации "Иной взгляд" на платформе "Зова Припяти" появились скриншоты по редизайну локации Болота
Кроме того, стоит ожидать появления и других игровых уровней. Запланированы локации «Лесное хозяйство», «Кладбище Кораблей» и некий хутор, который будет расположен на подступах к Зоне отчуждения.
Разработка ведётся командой Another Look Team.
Сообщение отредактировал Ayama: 30 October 2015 - 11:43
Блиц новости (31.10.15)
В сети состоялся релиз очередной небольшой солянки для Зова Припяти под названием «Вопрос жизни: Путь в никуда», разработчик Dario2701.
-Я сделал ещё одну масштабную сборку которая полностью меняет зону! Я попытался сделать зону более атмосфернее и красивее. В мою сборку входят: Atmosfear 3, Absolute Nature, STCoP Weapon Pack 2.7 с фиксом и также много всяких маленьких мелочей и новые НПС. Надеюсь что зона которую я вам предоставил вам придёт по душе!
В группе модификации «Last Hope» появилось новое видео с демонстрацией анимации открытия двери.
Стали известны некоторые подробности разрабатываемого продолжения модификации «Холодная кровь».
- Новая часть о похождениях Химика отошла от привычного фриплея.
Сюжет "глагольствует" об очередной попытке разгадывания самых приоритетных тайн Зоны. Также в него вплетены некоторые герои оригинальных игр S.T.A.L.K.E.R.
В течение ближайшей недели ожидается релиз модификации на платформе ТЧ "Fog Of War: Hardened Zone/Туман войны: Закалённые Зоной", разработчик voven, в которой игрокам предлагается неординарный сюжет.
Состоялся релиз зимней фриплейной модификации на платформе ЗП «SZA Freeplay Winter Mod». В ее основу входят ресурсы проекта «Winter of Death: Ultimatum», MODERN_HUD_v3.0, а сам мод отключает в игре основную сюжетную линию. По словам разработчиков, данная разработка может стать отличной основой для проектов, приуроченных к новогодним праздникам.
Разработчики «Oblivion Lost Remake 3.0» в настоящий момент заняты доработкой локации Радар. Об этом свидетельствует два опубликованных накануне скриншота с SDK.
/
Как сообщают разработчики проекта «GUNSLINGER mod», в игру добавлен штык-нож для АК74М и АН-94.
После небольшого затишья разработчик «Left to Die/Оставшийся умирать» поделился последними новостями с процесса разработки. В частности были доделаны все текстуры с соответствующими бампами, идет постепенное заселение локаций животными (Лисы, медведи и др.), рисуется топографическая карта игрового мира. Также разработчик периодически занимается переделкой и оптимизацией отдельных объектов на локациях и прочими мелочами.
Команда разработчиков «Lost Alpha DC» в минувшие выходные была полностью погружена в работу над аддоном. В частности, наконец, дошли руки до заселения пустующих частей локации «Болота».
Сообщение отредактировал Ayama: 31 October 2015 - 12:27
Блиц новости (31.10.15) (продолжение)
Авторы «Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы» сообщили, что на днях команда приступила к активной реализации квестов на стартовых локациях мода. Параллельно левел-дизайнеры трудятся над чем-то очень интересным.
Опубликовано несколько новых скриншотов из разрабатываемой модификации «Эхо Чернобыля 3».
Разработка финальной версии «Тайна Зоны: История Стрелка. Пролог» продолжается усилиями одного модмейкера. По его словам, проекту чрезвычайно не хватает рабочих рук. В частности требуется специалист по работе с геометрией уровней, чтобы исправить последние две локации. Но, не смотря на сложившиеся сложности, разработчик все-таки постарается довести дело до полноценного релиза. Также было опубликовано несколько новых скриншотов. На них продемонстрирована измененная графическая база, взятая из «Autumn Aurora 2» и новый арсенал вооружения.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Сообщение отредактировал Ayama: 31 October 2015 - 18:25
Авторы официального ответвления «ArmSTALKER Online» поделились с общественностью особенностями будущего мини-мода «War Zone» на базе «Arma 3», а так же красочными скриншотами с игрового процесса.
В целом, геймплей будет похож на любой современный шутер – вы выбираете команду (Сталкеры или Бандиты) и получаете полную свободу действий – вы можете идти и воевать, собирать артефакты в аномальных полях, уничтожать полчища мутантов, выполнять поручения Бармена или исследовать мир, который, к сожалению, ограничен одной локацией – Кордон. Если вы погибли, то начнете игру заново, с начальным снаряжением, но со всеми деньгами на счету, которые у вас были. Собственно, на них вы и сможете снова влиться в сталкерское движение – купить оружие у торговца, снаряжение у Бармена и медицину с детекторами у Медика.
Что же касается уникальных фишек, то вы сможете найти на просторах поля боя тайники с уникальным оружием и обмундированием. Но это будет весьма проблематично, так как заветные лакомства динамические и меняют свое содержание/местонахождение с каждым рестартом. Также, каждая железяка и металлическая конструкция будет излучать радиацию, которая не будет страшна в маленьких дозах. Но будьте готовы к медленной и мучительной смерти от лучевой болезни, если вы слишком долго пролазите по аномальным полям или будете светить своей пятой точкой у вышеперечисленных предметов, так как способов вывода радионуклидов из вашего геройского организма – нет. Аномалии, кроме постоянных, из которых состоят одноименные поля, будут нестатичны и после каждого раунда меняют свое расположение. Игрокам стоит быть крайне осторожным, пробегая у того же деревца или Запорожца в который раз - возможно, в этот раз вы будете разорваны на части Воронкой.
Кстати, про раунды. Один раунд будет длиться несколько часов, охватывая все временные промежутки суток. Ночь, к слову, будет крайне страшной и опасной.
Новая часть из серии «Смерти Вопреки» на платформе ЗП под названием «В Паутине Лжи» уверенно движется к релизу! Разработчики модификации уже полностью закончили работу над реализацией сюжетной линии и в настоящий момент заняты внедрением озвучки персонажей! Кроме того ведется работа по исправлению геометрии игрового уровня а также проводится полноценное внутреннее тестирование. C последнего билда модификации был отснят свежий геймплейный трейлер.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Сообщение отредактировал Ayama: 02 November 2015 - 22:15
Состоялся релиз модификации на платформе ТЧ Fog Of War: Hardened Zone/Туман войны: Закалённые Зоной. Разработчик: voven
2. Новые текстуры, погода.
3. Новые звуки, озвучка нпс.
4. Новые модели.
5. Новое оружие.
Подробная информация и ссылки на скачивание
Сообщение отредактировал Ayama: 04 November 2015 - 21:00
Появилась информация по моду "Возвращение Шрама 2"
За последние дни был полностью заселен уровень «Болота» и теперь настала очередь заняться «Генераторами», где развернутся события, ведущие к финалу игры. Большая часть разработки уже позади.
Разработчик мода предоставил видео с отрывком одного из подобных квестов. Главный герой игры примет участие в вертолетной битве в небе над локацией Радар!
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
В теме "Судьба Зоны" появилось новое видео.
Сообщение отредактировал Ayama: 05 November 2015 - 21:08
Блиц новости (07.11.15)
Terreks, разработчик мода ДИВЕРСАНТ-II выложил новый ролик.
«Смерти Вопреки. В Паутине Лжи» получит объемную озвучку диалогов! К ней привлечены как обычные игроки, имеющие соответствующие навыки, так и команда актеров, которая ранее занималась локализацией «Lost Alpha».
Анонсирован «Clear Sky: Oblivion Lost Project», цель которого, воплотить «тот самый сталкер» на движке приквела «Чистое Небо». На сегодняшний день разработчик уже переносит в игру билдовский контент и локации старого образца. Релиз обещают, ориентировочно, уже в апреле будущего года.
Разработчики «GUNSLINGER mod» представили видео с демонстрацией новой системы ближнего боя, в которой, при помощи активной клавиши, можно быстро использовать штык-нож и обычный удар ножом. Также был во всей красе показан AK-74M.
На ресурсе разрабатываемой модификации «Зов Припяти 2» появился новый скриншот и свежее видео. На скриншоте показан бар бандитов на некой «Арене», а видео демонстрирует аномалию под названием «Аномалия Фата-Моргана».
Анонсирована модификация «Dark Path», которая разрабатывается на платформе «Lost Alpha». Авторы обещают новый сюжет, реализацию новых монстров, в том числе тех, которые демонстрировались на артах S.T.A.L.K.E.R. 2.
Анонсирован очередной аддон для «RMA 1.1.5» который был назван «R.E.B.I.R.T.H. 2.0». Его разработчики планируют кардинально изменить внешний облик мода, добавить новые модели оружия и NPC.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Сообщение отредактировал Ayama: 07 November 2015 - 09:31
Новости по онлайн-модификации «Ray of Hope»
Разработка онлайн-модификации «Ray of Hope» набирает обороты, о чем свидетельствуют опубликованные накануне свежие материалы. На ресурсе проекта появилась порция из почти ста скриншотов и продолжительная видеодемонстрация. На представленных материалах авторы решили подробно показать свою гибридную локацию, которая впитала в себя сразу несколько оригинальных и билдовских игровых уровней. На территории размером 3722x2504 метров уместились участки локаций Кордон, Болота, Агропром, Темная Лощина и других уровней, прогулка по которым раньше осуществлялась только после подзагрузок. Теперь же это единая локация, к тому же, с многочисленными дизайнерскими изменениями. Как уверяют разработчики, подобные масштабы далеко не предел для измененного движка X-Ray. Правда пока уровень предстал в драфтовой компиляции, и его внешний вид в настоящий момент не финальный.
- Для начала, прошу Вас представиться читателям.
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Трубачев, я один из руководителей проекта, мне 19 лет, программист-самоучка.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: Меня зовут Лихачев Дмитрий, мне 20 лет, я являюсь комьюнити-менеджером проекта Ray of Hope, команды Infinite Art.
● Михаил «Хан» Гармаш: Доброго времени суток, меня зовут Хан (Михаил Гармаш), я комьюнити-менеджер команды Infinite Art. Я постараюсь рассказать вам о себе и проекте, в котором работаю.
- Не могли бы Вы рассказать историю Вашего никнейма?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: мой ник зародился очень давно, во времена EDGE модемов. В то время я только начал осваивать мир online-игр. И первой такой игрой стала «Point Blank», и естественно мне понадобился ник. Тогда я придумал «stalkment», что-то вроде «сталкер мент», точно уже не помню. В последствии ко мне попал лицензионный Ключ ЗП… И я отредактировал ник на текущий.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: играл в детстве в компьютерных клубах. Кто-то просто подписал меня «baron». А LDA – инициалы моего имени добавились немного позже.
● Михаил «Хан» Гармаш: у меня никогда не было постоянной клички или никнейма. Он менялся в зависимости от игры/проекта в котором я находился. Сейчас, меня называют "Ханом", в честь интересного и запоминающегося персонажа из Метро 2033.
- Расскажите немного о себе в реале, о своих хобби.
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: в «реале» я люблю отдых на природе - баня, рыбалка, шашлыки…
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: учусь в медицинском, на четвёртом курсе. Занимаюсь баскетболом. Иногда посещаю страйкбольные игры.
● Михаил «Хан» Гармаш: у меня много хобби, в основном: спортивные тренировки, альпинизм и музыка (сочинение и исполнение). Проект позволил мне развить себя в множестве направлений, работая в разных областях.
- Как давно вы занимаетесь модмейкингом? Не было ли за всё это время желания покинуть эту сферу, полную энтузиазма и альтруизма?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: «моддить» я начал со времён ЧН, тогда мы с друзьями собирались у меня, и рубали «по локалке». Тогда я решил попробовать «изменить» игру ради «фана». Время шло и сталкер поднадоел, и я ушёл в другие игры (BF3, Arma 2/3 и тд.). Но в начале 2014 года я решил посмотреть дела в «сталкерне», вспомнил про SoProject и решил поковырять его…
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: с 2009 года. Покидал и не раз. Всегда помогал мой интернет-соратник Diro, который всегда верил в мультиплеерную концепцию сталкера, за что ему огромное спасибо.
● Михаил «Хан» Гармаш: я с восьми лет занимаюсь мелкими проектами и сообществами. Но действительно серьёзно я начал работать лишь пару лет назад, в проекте "Ray of Hope". К сожалению, многие команды бросают свою работу на пол пути, много хороших и интересных идей просто исчезают. Но не здесь. Работа кипит, и на меня рассчитывают люди, как в команде, так и в сообществе. Я не могу себе позволить бросить своё дело.
- Что именно Вас больше всего привлекает в этом занятии? Процесс разработки? Работа в команде? Популярность в небольшом сообществе? Расширение игровой вселенной?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: для меня это отличная возможность научится профессии, причём получая «бонусы» в виде новых друзей и знакомых, опыта работы в команде и управления.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: процесс разработки – очень ответственное и скучное занятие. Возможно, поэтому сейчас я занимаюсь публикой проекта. Работа в команде – другое дело. Команда дружная у нас – много времени проводим вместе за обсуждение деталей проекта и выносом идей на бумагу. Популярность – скорее нет, чем да – кому понравиться сотня сообщений с фразой «когда выйдет мод?», и в таком духе… Если ответить напрямую, то лично меня привлекает сама возможность игры в наш С.Т.А.Л.К.Е.Р. с кровососами и трамплинами вместе с друзьями онлайн! Это мечта большинства из нас, и она дает нам подпитку для работы.
● Михаил «Хан» Гармаш: как и многих, меня привлекает возможность добавить свои идеи и сделать игру интересной для игроков и себя самого. Сам процесс работы, как в одиночку, так и в команде, тоже приносит удовольствие, особенно при виде результатов своего труда.
- Теперь хотелось бы поговорить об одном из самых ожидаемых модов из вселенной Сталкера, о Ray of Hope. Откуда появилась идея превратить Сталкер в многопользовательскую игру?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: как я отвечал выше, начал я с ковыряния soProject’а, тогда я не заглядывал далеко, хотелось просто запилить «кусочек коопа». Но когда у меня начало получаться, то я понял, что это вполне реально и решил взяться за это более серьёзно. В то время ещё не было исходников движка, и работа была в разы сложнее, на добавление мелочи уходили дни… А потом встреча с ребятами и образование команды.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: вообще, лично у меня, идея появилась где-то в августе 2009 года, работая над Тенями Чернобыля. Задача была сделать кооператив в синглплеере, не имея при этом навыков программирования. Олдфаги помнят, чем закончилась эта идея. Я забросил моддинг. Где-то в 2012 выходит soProject от товарища Alex009, и это вселило надежду, но увы других энтузиастов не было. В 2014 году Старлей, Sixpounder, Kurt занимались проектом SZ, который использовал разработку Alex’a. Это был некий сталкер онлайн, но функционала всё-таки не хватало. Время шло – я часто посещал странички АМК, АП про и наткнулся на разработку Саши Старлея и Димы Сталкмена. Они делали правки для soProject’a, расширяя функционал мультиплеера. К тому времени (где-то март 2015) у меня был свой проект на том же сопроджекте, но то, что я увидел у ребят – меня, мягко говоря, впечатлило, и где-то через неделю (начало апреля) мы уже беседовали по поводу сотрудничества. Так все и получилось – Саша объединился с Димой чуть раньше, потом пришла часть ребят с SZ – Kurt, Sixpounder, Martin, Long. Ребята занимались разработкой, в то время как я решал организационные работы – искал людей в команду, следил за социальными сетями, пытался привлечь внимание. Изначально мы обозвали проект мультиплеерной модификацией, но вскоре, когда в свет были слиты исходники движка и мы поняли наш потенциал, а потом и вовсе сменили описание и вектор.
● Михаил «Хан» Гармаш: идея эта родилась много лет назад. Многие давно мечтали о таком, и вот, одна команда решилась на нестандартную модификацию с множеством возможностей, которых нет в других играх.
- Кто предложил такое интересное название как Ray of Hope? Его перевод "Луч Надежды" уж явно как-то связан с тем, что онлайн-версия любимой многими поклонниками игры может переродиться интерес к серии.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: это название проекта Саши Старлея. У меня проект назывался No Future – Too Late – слишком длинное, а у Димы Сталкмена вообще названия не было. Нам хотелось работать и меньше тратить время на раздумья – решили оставить Сашин вариант. Символичность названия уже потом поняли, когда число подписчиков паблика перевалило за 5 000 и мы каждый день получали не малое количество позитивных отзывов.
● Михаил «Хан» Гармаш: название проекта со временем менялось, но в конце было выбрано именно это, "Ray Of Hope". Очевидно, что онлайн-версия любимой многими игры - это нечто по-настоящему особенное, инновационное в мире сталкера, просвет, луч надежды.
- Согласно последним новостям, на данный момент Ваша команда занята внедрением NVidia PhysX в игру, а также переработкой многих игровых материалов: текстур, анимаций, звуков и элементов локаций. Есть ли среди этого списка продвижение, и появились ли новые пункты?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: на самом деле, у нас огромный список того, чего хотелось бы сделать. Бывает, работаем над фичей: собираемся, обсуждаем ее, а она ну никак не подходит для проекта. Бывает наоборот – что-то появляется случайно. Мы максимально многим делимся с фанатами, но хотим, чтобы большую часть сделанного они увидели уже непосредственно в игре. Считаем, что не все разработки должны засветиться перед выходом игры. Конечно, внедрение PhysX – немаловажная задача, так как он позволит кушать большую локацию, с меньшим потреблением ресурсов, что для проекта онлайн очень важно. Так же к нам присоединились новые разработчики, так что в скором времени обязательно покажем вам наши достижения.
● Михаил «Хан» Гармаш: наши программисты упорно работают над PhysX, в то время, как остальные продолжают свою работу. Нужно признать, в разработке некий дисбаланс в связи с несбалансированным количеством разработчиков в определённых отраслях разработки. Была проделана огромная работа со сценарием, звуком и текстурами, в то время как аниматоров и программистов в нашем проекте мало.
Мы стараемся создать живой, разнообразный и динамический мир, не уступающий оригинальной серии игр "S.T.A.L.K.E.R.". Для примера: с любым персонажем можно будет начать уникальный, интересный и полезный разговор, который может помочь с выполнением заданий или с поиском работы.
- Как известно многим наблюдателям, многие локации уже сшиты между собой в Вашем моде. Планируется введение полностью бесшовного мира в игре?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: Конечно! Эта одна из главных фич игры. По секрету – локация уже бесшовна J
● Михаил «Хан» Гармаш: была идея создать две бесшовные карты по шесть локаций и соединить их дорогами, тоннелями и другими способами передвижения между ними. Многие локации взяты из оригинальной игры и переработаны, также абсолютно новые локации, создающиеся нашей командой.
- Сложно ли работать с движком X-Ray в техническом плане по Вашему мнению?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: в целом – нет, но так как движок «дописывали» разные люди, то одни места написаны очень грамотно и логично, а другие наоборот.
● Михаил «Хан» Гармаш: X-Ray предоставляет уникальные возможности, но и вносит определённые лимиты. Благодаря работе наших программистов (оптимизация и улучшение) движок стал гораздо проще в использовании, но ошибки и вылеты полностью удалить достаточно непросто.
- В планируемых нововведениях упоминается вид от третьего лица. Такое новшество можно встретить во многих модах, но по-настоящему качественный вид встречается в единичных случаях. Lost Alpha, к примеру. Каковы успехи в реализации этого вида?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: Вопрос на самом деле сомнительный. У нас есть много ЗА и ПРОТИВ непосредственного вида от третьего лица и наверное мы определимся с его решением уже в самую последнюю очередь. С одной стороны – это убивает баланс экшена. С другой – была идея добавить это как фичу. Пока ничего не можем сказать точнее.
● Михаил «Хан» Гармаш: Разработка вида от третьего лица ещё планируется, т.к. для начала стоит качественно проработать вид от первого лица, со всеми анимациями и новыми деталями. После создания открытого мира в мультиплеере, остальное кажется проще простого. Но времени на остальную работу уходит по-прежнему немало.
- Немало внимания Ваша команда уделяет и сайту мода. Как известно, сейчас находится в разработке вики-раздел, содержащий множество документации для сторонних разработчиков. Как именно другие модмейкеры могут помочь Вашей модификации?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: изначально мы планировали дать возможность «модифицировать» только «кооп». У модостроителей будет возможность писать кооперативные квесты, тем самым поддерживая игровую вселенную, но сейчас подумываем дать такою возможность и в «песочнице», но в более удобном виде. К примеру модификация будет сама скачиваться и устанавливается, при подключении к модифицированному серверу.
● Михаил «Хан» Гармаш: в большом проекте, таком как наш, постоянно много работы и проблем. Другие мододелы могут помочь контентом и материалом. Объединённые усилия с другими командами модмейкеров могли бы значительно ускорить разработку и создать один большой проект вместо множества мелких.
- Много ли препятствий возникает на пути разработки из-за движка, ресурсов игры и возможных разногласий в команде?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: большинство препятствий исходит «извне» - нехватка времени, проблемы в личной жизни и т.д.
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: нет. Наше препятствие – это недостаток времени. Разногласия в команде бывают, но все решаем тихо и спокойно находя компромисс.
● Михаил «Хан» Гармаш: проблем в нашем проекте достаточно много, но они постепенно решаются. Каждый день происходит что-то новое, часто достаточно серьёзное. Разногласий в команде у нас в меру, в основном мы всё решаем совместно. В основном, это личные проблемы или нехватка времени. Технические и прочие проблемы исправляются по мере возможностей и никогда не позволяли разработке полностью остановиться. Даже в самых сложных и тяжёлых моментах находились люди, которые поднимали проект обратно на ноги.
- Нравится ли Вам вообще работать в команде? Или по душе больше одиночная разработка?
● Дмитрий «StalkMen» Трубачёв: у одиночной разработки есть свои плюсы. Однако, «одна голова хорошо, а две лучше». Так в спорах рождается истина, да и командой работать быстрее, и это важно, так как уход в «долгострой» может сделать работу напрасной. Проект может просто не взлететь…
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: я люблю нашу команду. Мы, бывает, засиживаемся в конференциях по 6 и более часов. Обсуждаем, делимся, всегда поддерживаем связь. Это спасает, когда пропадает интерес к разработке – кто-то из команды тебе его вернет! J Когда работал один, такого интереса не было.
● Михаил «Хан» Гармаш: лично для меня это зависит от самой работы. Когда я занимаюсь звуком, эффектами, музыкой, текстурами или прочим, я всё делаю полностью сам, чтобы не сбиваться. Когда нужно работать над переводом, диалогами, квестами и сценарием в целом, работать сообща - лучший выход.
На самом деле мы все работаем в команде. Консультируем друг друга, помогаем, когда нужно. Во время перевода лучше иметь много вариантов от множества людей - это помогает лучше сохранить смысл написанного. С квестами нужно следовать принципу "работаешь для игроков, а не для себя". То, что автору покажется интересным, может оказаться откровенным бредом для читателя и игры в целом. Работая сообща, этого можно избежать.
- Немаловажным моментом в онлайн-играх является внутриигровая экономика. Подвергнется ли она изменениям, будет ли как-то осуществлен бартер между сталкерами, покупка/продажа амуниции?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: торговля, бартер будут однозначно (видео мы уже не раз демонстрировали). Баланс в игре, в том числе экономический, будет, и они уже подверглись изменениям. Я думаю, это как раз тот момент, который нужно ощутить непосредственно в игре.
● Михаил «Хан» Гармаш: бартер будет присутствовать однозначно. Торговля с игроками будет порой важнее, чем закупка у торговцев. Экономика будет полностью сбалансирована под определённый реализм.
- Планируются ли ещё технологические нововведения в игру?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: технология Global Illumination стоит на повестке дня. По ней мало что можем сказать. Касательно еще каких то технологий – пока рано говорить. Мы подготовили базис. Шлифовка и дополнения/улучшения будут позже.
● Михаил «Хан» Гармаш: планируется очень много интересного контента. Со временем можно будет что угодно добавить. Пока что стоит завершить основное. Потом уже, будем говорить о крупных нововведениях.
- Однажды был проведён ивент, во время которого вы "впустили" игроков побегать по карте, показать, каков будет Ray of Hope. Каковы были ожидания от такого открытого альфа-тестирования, и какие результаты Вы получили в итоге? И будут ли подобные ивенты в ближайшем будущем?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: это действительно был ивент! Никакой не альфа-тест. Локация была дана одна из первых, черновых. Сделано было это чисто для поддержания интереса к проекту, а также для проверки серверов и лаунчера. Результат превзошел ожидания. Мы продлили ивент, море позитива, учитывая, что все понимали, что это просто ивент. Подобные ивенты предвидятся, но уже вся команда настроена на получение конечно продукта, так что время покажет.
● Михаил «Хан» Гармаш: многие считают, что ивенты в июле и были альфа-тестированием. На самом деле, альфа-тестирования вообще не будет, будет сразу ОБТ.
Результаты от ивента были очень неплохие. Лучше, чем мы ожидали. МП мог вовсе не запуститься, но всё прошло отлично. В ближайшем будущем мы планируем более крупный ивент, уже с игровыми фичами и геймплей-составляющей.
- Есть мнение, что Вы планируете вмонтировать в игру микротранзакции для монетизации проекта. Так ли это?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: все зависит от GSC.
● Михаил «Хан» Гармаш: проект можно будет поддержать пожертвованием или покупкой визуальных дополнений в игре. Всё купленное за деньги никак не будет влиять на игровой баланс, но приятно удивит тех, кто решился помочь разработке.
- Какие у Вас надежды на этот проект? Считаете ли Вы, что он сможет переродить интерес ко всей серии S.T.A.L.K.E.R.?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: огромные. Во-первых, это мечта самой команды, во-вторых, всего сталкерского комьюнити. Конечно, мы не Сталкер 2, но мы работаем над игрой и стараемся не ударить в грязь лицом. Переродить? – Нет. Возродить! – ДА. Но посмотрим, как все будет во время релиза.
● Михаил «Хан» Гармаш: интерес к серии игр "S.T.A.L.K.E.R.", может, никогда и не погибнет, но такой крупный проект, как Ray Of Hope точно порадует фанатов и даст второе дыхание миру Зоны.
- К какому сроку проект уже будет выпущен? Планируется ли открытие бета-тестирование?
● Дмитрий «Baronlda» Лихачёв: по поводу теста – не планируем, по крайней мере сейчас. Но в любом случае будет стресс-тест перед официальным запуском. Нам нужно будет посмотреть, как отреагирует наше детище и сервера на наплыв игроков. По поводу сроков – мы сами заинтересованы выпустить продукт как можно раньше, но качество требует времени, поэтому пока не можем давать каких-то обещаний. Надеемся на этот год.
● Михаил «Хан» Гармаш: сроки пока никто не может предсказать. Прогресс программирования непредсказуем, и мы очень сильно от него зависим. Открытое бета-тестирование планируется, но точные даты назвать пока трудно.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Сообщение отредактировал Ayama: 09 November 2015 - 20:10
SGM 3.0 вести с полей
- Прежде всего - локации. Те, кто знаком с редактированием и разработкой на движке S.T.A.L.K.E.R. знают, что пока не завершена локация, а именно: геометрия и АИ-сетка, заселять ее нельзя. Месяц разрабатывали объединенную ТД и Свалку, с новыми сюжетными местами и пространством для исследования. Работа почти завершена, занимаемся аномальными зонами, и подземным комплексом (да-да, под Темной долиной мы видели не все!).
- Была целая эпопея с погодой. Если в двух словах, человек, который занимался погодным паком сделал не совсем то, что было нами запланировано. Разбирательства и исправления его кривостей забрало достаточно много времени.
- Некоторая дополнительная информация:
Было решено загружать скриншоты на специализированный сервис - flickr, где все желающие смогут удобно их рассматривать, да и сохранить в оригинальном качестве.
Видео-демонстрация реализованной на 85% объединенной Свалки
- Что дальше? Дальше локации! Завершаем локационный пак, и начинаем заселять и реализовывать написанный сюжет.
Никто ни на что не забивает, все идет своим чередом. Очередного LA, разрабатываемого половину десятилетия, не ждите. Очень хотим предоставить все максимально скоро, но максимально качественно.
- Чтобы вы не скучали, в ближайшее время, как только завершим работу над объединенной Свалкой, планируем устроить аудиоконференцию с участием команды разработчиков. Вы сможете задать интересующие Вас вопросы, и мы сможем дать вам новую и важную информацию.
- Насчет артефактов: всему свое время. Каких-то "Осколков Монолита" лучше не ждать, но список артефактов, все же, скорее всего, будет немного расширен. Как уже мы писали, очень важно не делать солянку из мода. Все, что так будет хотеться игрокам, в том числе и, скорее всего, пак дополнительных артефактов, мы сможем выпустить надстройкой к модификации. И останутся все довольны.
Источник: sigerous.ru
dsh mod для ОП-2.
Обновление от 07.11.2015 для ОП-2 фикс 2 патч 2.09.
Сообщение отредактировал Ayama: 11 November 2015 - 22:30
Блиц новости (14.11.15)
Разработчики «Ray of Hope» опубликовали новое видео, где продемонстрировали измененную анимацию бега, которую так критиковали игроки после публикации часового геймплейного ролика. Новая анимация, вероятно, будет дорабатываться. Кроме того авторы сообщили другие новости о прогрессе разработки. В частности реализована новая система аддонов на оружие, ведется работа над сценарием, звуковым сопровождением и над более продвинутой системой синхронизации.
На ресурсе разрабатываемой модификации «Иной взгляд» опубликовано небольшое видео с облетом локации «Болота», которая уже достигла полной готовности.
Опубликовано несколько мелких новостей с процесса разработки модификации «Last Hope». Разработчик начал моделировать новую аномалию, и уже представил на скрине ее прототип, вернул модель бочки из билдов, разнообразил стойки в барах и показал предварительный вариант главного артефакта мода. Также ведется работа над различными моделями для повышения детальности отдельных локаций.
Разработчик модификации «Контракт на хорошую жизнь» опубликовал видео с демонстрацией одной из кат-сцен, действия которой разворачиваются в подземельях.
У разработчика новой части модификации «Холодная Кровь» сгорела видеокарта. Релиз мода задержится, ориентировочно, на две недели.
Анонсированное не так давно продолжение модификации «Dream Reader» готово, приблизительно, на 50%. Сейчас разработчики заняты реализацией квестов в «Темной Долине». Также стало известно, что в новой версии ожидается полное заселение всех локаций, введение новых НПС, артефактов и обновление текстурного пака.
Сообщение отредактировал Ayama: 14 November 2015 - 12:46
Петля Времени новости
Завод Росток. НИИ специального назначения с подземной испытательной частью. Учитывая тот факт, что институт был законсервирован ещё в 80-ые годы до аварии на ЧАЭС. Причины не известны. Подземная же часть функционировала вплоть до конца 90х. Относительно хорошее состояние подземной части стало основополагающим для размещения в его стенах главной базы группировки "Долг".
Работа над наполнением уровня подходит к концу.
Разработчики многообещающей сюжетной модификации «Последний Сталкер» представили большое геймплейное видео с ноябрьской сборки своего проекта.
В сентябре нынешнего года была анонсирована новая, крайне необычная модификация на платформе «Теней Чернобыля» под названием «Dangerous Journey». Ее уникальность заключается в том, что весь сюжет игры завязан вокруг группы сталкеров, которая пытается выбраться из заброшенного комплекса на территории Зоны Отчуждения. И судя по всему, сделать это будет не так-то просто. Разработчик обещает игрокам разветвления сюжетной линии, кат-сцены, озвучку основных персонажей, а действия всей модификации развернутся на абсолютно новой локации. Автор мода периодически публикует в сети новую информацию, и как раз накануне было выложено очередное видео, на котором показан фрагмент одного из квестов.
Разработчик особо отмечает, что показанная локация пока еще не обрела свой финальный вид и в дальнейшем претерпит многочисленные изменения. Это же касается и графики. Автор планирует тщательно поработать над текстурами растительности и окружения, а также над моделями сталкеров.
Релиз модификации, предварительно, запланирован на весну грядущего года.
Сообщение отредактировал Ayama: 15 November 2015 - 18:14
Один из разработчиков проекта «Зов Припяти 2» на своей странице в социальной сети сообщил о закрытии модификации. При этом модмейкер не исключил возможности дальнейшего перевоплощения мода, который на данный момент готов уже более чем наполовину. Мы решили связаться с разработчиком проекта, чтобы узнать подробности о его текущем положении, и о том, чего ожидать поклонникам в обозримом будущем.
- Мне заниматься дальнейшей работой над модом нет возможности. Поэтому я его «отдал в хорошие руки» и буду в новом проекте только в качестве помощника. Как и что будет в новом проекте, не могу сказать с полной уверенностью - будет ли замена названия мода, останется ли сюжет в полном объёме и т.д. Думаю, после новогодних праздников всё станет на свои места – Сообщил Андрей Непряхин (Genior).
Напомним, что «Зов Припяти 2» был анонсирован еще в 2011 году и планировался, как неофициальное продолжение истории оригинального ЗП. В модификации ожидалось появление новых локаций, среди которых абсолютно новые уровни смоделированные разработчиками с нуля, новые квесты, и целый ряд других интересных особенностей.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Буквально через несколько дней после релиза модификации «Конец Света 2. Последний Восход» разработчики проекта обмолвились, что собираются в дальнейшем продолжить историю. Накануне эта информация была подтверждена публикацией первого выпуска дневников разработки, в котором были показаны первые кадры из «Конец Света 3». В видеосюжете разработчики рассказали о том, что уже приступили к реализации квестов, некоторые из которых вновь получат авторскую озвучку. По сравнению с прошлой частью к озвучке сюжетных реплик будут привлечены дополнительные актеры. Помимо работы над сюжетом команда авторов также занимается улучшением графической составляющей, в числе которой не только работа над текстурами, но и замена множества моделей. Ценителям оружейной составляющей наверняка придется по нраву весть о реализации правозатворных вариантов для каждой модели оружия. О дате релиза мода пока, естественно, ничего не сообщается. Известно лишь то, что в декабре разработчики временно поставят работу над модом на паузу. Как и в прошлом году, модмейкеры планируют выпустить специальную новогоднюю модификацию – продолжение мода «Ночь Перед Рождеством». А выйдет он, вероятно, 1 января, 2016 года.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Путь человека "Возвращение"
Хемуль 36рус, разработчик серии "ПЧ" выложил новое видео "арбалет-Темная Долина".
«Oblivion Lost Remake 3.0» появилось новое небольшое видео
Автор модификации «Иной Взгляд» представил публике новое видео, на котором показал предварительную версию локации «Глубокая зона». В будущем ее ждут многочисленные изменения, и как раз в настоящий момент разработчик продумывает детали ее наполнения и применения в сюжете.
В официальной группе команды модмейкеров «SoR», за плечами которых стоят проекты «Призраки прошлого» и «The Project Medeiros» появилась информация о выпуске нового мода. Ориентировочно свежий проект, который будет анонсирован подробнее 15 декабря, появится в сети в последний день нынешнего года или, в крайнем случае, в середине января.
Недавно была анонсирована сюжетная модификация «История Борова», которая расскажет игрокам о том, как известный в Зоне отчуждения криминальный авторитет взбирался на свой трон. Разрабатывается мод на платформе Теней Чернобыля, и помимо нового сюжета его разработчики планируют поработать над графикой и геймплейными фишками. На минувшей неделе было представлено два ролика с текущей версии мода. На одном были показаны некоторые квесты, а на втором инвентарь и погода.
Опубликован новый скриншот из разрабатываемой зимней модификации «Winter atmosphere». Ее релиз ожидается в декабре.
Разработчик «Смерти Вопреки. В паутине лжи» сообщил, что релиз мода состоится сразу же, как только будет закончена работа над озвучкой диалогов. Вероятно, модификация появится в сети в декабре. Кроме того, автор сделал некоторые пояснения по поводу переноса даты релиза. Связана она была не только с реализацией дополнительных квестов, но и по причине ухода второго разработчика, который не выполнил свою часть работы.
Материал подготовлен при помощи ресурса AP Production, 2015 г.
Как стало известно из официальных источников, разработчики двух амбициозных проектов «Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы» и «Ray of Hope» объявили об объединение команд в единый коллектив. Сами разработчики уже успели подробно прокомментировать эту ситуацию.
- «Начнем с небольшой преамбулы. Сейчас модинг сталкера разделился на два лагеря «новички» и «профессионалы». С первыми, все понятно, все мы через это сами проходили. Но немногие могут пройти через этот тернистый путь от новичка до опытного модмейкера, а самое главное, тратя на это много времени. Так уж сложилось, что профессионалами стали те, кто еще со времен выхода Теней Чернобыля начал делать первые попытки по модификации игры, и впоследствии не останавливался на достигнутом, а только все больше и больше понимал устройство движка X-Ray. И, несмотря на не столь большое количество опытных модмейкеров, концентрация в различных проектах их не столь велика, ведь каждый воплощает в реальность что-то свое. Таким образом, в любом проекте можно найти как сильные, так и слабые стороны. Мы же решили, что так быть не должно! И в результате решили объединиться. И это не означает, что теперь мы делаем один проект или какой-то гибрид. Просто в нашем «GameDev объединении» две команды - «Смерти Вопреки 3. Осколок Тьмы» и «Ray of Hope». Каждая команда продолжает заниматься своим проектом, но теперь идет тесное сотрудничество между разработчиками и обмен опытом. Можно сказать, единая интеллектуальная база. Забегая вперед, скажем, что в будущем возможна работа над новым проектом вместе. Также мы будем рады новым кадрам!»
AP Production, 2015 г.
В ближайшее воскресенье, 29 ноября, состоится официальный запуск онлайн проекта «ArmSTALKER: War Zone», который разрабатывается на движке «ARMA 3». Команда разработчиков собирается запустить три игровых сервера, один из которых выделен для хардкорного режима. . Кроме того, планируется реализация специального лаунчера, откуда игроки смогут установить модификацию и заходить на сервера. Правда, для игры в «ArmSTALKER: War Zone», понадобится лицензионная версия «Arma 3», которую можно приобрести в Steam по цене 999 рублей (по текущей скидке). Не исключено, что в будущем появится поддержка пиратских версий игры, однако в ближайшие сроки на это рассчитывать не приходится.
Разработчики проекта особо отмечают, что «War Zone» это тестовая площадка для пробы некоторых наработок для основного проекта «ArmSTALKER Online». Поэтому возможно многочисленные недоработки, баги и прочие неприятности. Надеемся, их будет не так много, чтобы помешать комфортной игре.,
AP Production, 2015 г.