Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем

Тема Форум Написано Дата
  •  Enframed
  • LENA_D
  • глобальный модератор Сидорович
  • LENA_D
  • LENA_D
  • LENA_D
  • Вчера, 18:19
  • Вчера, 13:38
  • 26 лис 2024 12:55
  • 24 лис 2024 14:22
  • 20 лис 2024 18:04
  • 19 лис 2024 18:56

Фотография

Ковыряемся в файлах S.T.A.L.K.E.R.


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 1632

#39
Черный_Сталкер

Черный_Сталкер

    Пушистая Химера

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 77 Cообщений
  • Пропуск №: 5

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 799

Репутация: 1799 Постов: 77
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва, Россия

Редактирование файлов ТЧ и Народной Солянки.

 

Ну, думаю, все знают про что эта тема. wink.gif Спрашиваем..

Шпаргалки по "ковырянию" файлов "АМК" и модов на его основе (Солянка и т.д..)
Версия 5: Скaчать Shpargalka_AMK_v5.rar
Версия 6: Скaчать Shpargalka_AMK_v6.rar
Правка параметров Сталкера: Скaчать Pravka_st.rar
 
Уважаемые Господа пользователи!
Все вопросы по прописке "квестовых" (и не только) предметов в продажу,
а так же другие способы их получения, обсуждаются здесь:  
Альтернативные способы получения предметов в игре.  !!!

Вопросы про то, как отключить выпадение вещей из рюкзака НЕ принимаются !!!
Посты с вопросами и ответами будут тереться немедленно!


Нарушителей ждет неотвратимое наказание в соответствии с Правилами форума! :sm22:

 

Если задаёте вопрос - указывайте игровой набор.

 

П.С.: Прошу не путать данную тему с чатом.


Мерцающий (19 березень 2019 - 09:32):
До выхода официальной версии ОП-2.1 для разработчиков обсуждение в данной теме изменения файлов ОП-2.1 запрещено.
К нарушителям данного правила темы будут налагаться санкции в соответствии с пунктом 2.16 Правил форума.

Повідомлення відредагував Fаgot: 08 листопад 2016 - 02:20


#13857
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 008 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 127

Репутация: 8127 Постов: 5008
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Можете выложить фикс, который увеличивает время лежания трупа, а то не успел убить всех наемов на фабрике переработки, а труп в экзе с КПК уже исчез, раздражает это.

В release_body_manager.script строку:
self.body_max_count = 15 количество тел которое одновременно может находится в игре Я поставил 35 трупы вродь на месте
Изменить время уборки трупа DLE_AFTER_DEATH = 40000 с 40 секунд на как у меня 600000 что равняется 10 минут.


По умолчанию в игре трупы исчезают слишком быстро, лишая возможности обшманать их...
Нашел два способа, чтобы трупы не исчезали:
1)Отключение уборщка трупов.
Если у вас машина мощная то для реализма будет самое то...Горы трупов по всей Зоне...
Путь:
папка "gamedata"-> "scripts"-> "xr_motivator.SCRIPT":
Строка:
release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008
Её надо закомментировать, чтобы выглядело так:
--release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008
Теперь трупы не исчезают совсем, даже после перезагрузки игры...
2)Настройка уборщика трупов.
Способ:
Путь: папка-"gamedata">папка-"skripts">файл-"release_body_manager.SKRIPT"
Строка:
self.body_max_count = 10 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
Меняем число на более весомое...и вуаля:
self.body_max_count = 60 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
Теперь хабар никуда от вас не денется!



Время уборки трупов изменяется в основном так.
Папка: gamedata\config\creatures
Файлы: monsters.ltx; stalkers.ltx

:pinch: ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
В конце файлов находим:

Для сталкеров:

[stalkers_common]
corpse_remove_game_time_interval = ХХ ; in hours
stay_after_death_time_interval = ХХ ; in hours

Для монстров:

[monsters_common]
corpse_remove_game_time_interval = ХХ ; in hours
stay_after_death_time_interval = ХХ ; in hours

Вместо ХХ ставим любое нужное число, сколько в часах будет валятся труп.
Для квестовых трупов не действует.

В большинстве модов радиус, вроде бы, не имеет значения. Вплоть до того, что ты можешь выйти на другую локацию и вернуться. Если время "жизни" трупа еще не истекло то он так и будет валяться и его можно будет еще раз обыскать, даже нужно. Лута на нем не будет, но вполне может выпасть наводка на тайник.

Повідомлення відредагував RUS_D: 07 вересень 2017 - 11:53


#841
Korpus

Korpus

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-лютий 10
  • 1 011 Cообщений
  • Пропуск №: 877

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 748

Репутация: 3748 Постов: 1011
  • Пол:Мужчина
  • Город:Коренная Пустынь, Россия
Цитата (Fagot)
Однако, мой опыт говорит об обратном. Я звуки вставляю без SDK и ни чего подобного ни разу не было - всё нормально возрастает, затухает и не играет на всю локацию. Единственный нюанс - красное в консоли, но на качестве игры это ни как не сказывается

Есть ещё один нюанс и немаловажный. СДК позволяет (как я уже отписывал) делать радиус порога слышимости звука. А так он разносится на все "положенные без обработки 350 метров по умолчанию". Да, с затуханием, но с каким? Можно, конечно же, попытаться регулировать громкость самой фонограммы или функционально, но это совсем не то. К примеру, заходя в помещение бара, сразу "глушит музон", стоит выйти за порог и уже почти не слышно. Почему? Потому, что есть зона слышимости, которая создаётся посредством внесения спецметок в тело ogf файла. А если бы этой "зоны" не было, то весь барменовский музон тарахтел бы аж до Воронина и дальше. Вот о чём речь. Да и краснота в консоли надоедает и настораживает.



#842
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

Korpus, вот именно! Я понял, о чём ты ведёшь речь и не пытаюсь оспорить твои слова, ты прав, но... Факт остаётся фактом. Например, у меня на Кордоне, на хуторе в доме приёмник с музыкой. В самом доме музыка играет громко, возле дома едва слышно, а у костра если очень хорошо прислушаться, сделав погромче комп, тогда ещё что-то можно разобрать, если захотеть. Ещё пару метров отходишь и всё, тишина. Это именно то, что надо и ни о каких 350 метрах речи нет.

 

Приведённый тобой пример (в Баре) - один в один работает и у меня, с файлами ogg, не обработанными в СДК. Затухает отлично и не только у Воронина не слышно, но и на поверхности, у входа в сам бар, уже ни чего не слышно. Музыка играет совершенно реалистично, как и оригинальные треки из ТЧ. 

 

А насчёт "внесения спецметок в тело ogf", что ты имеешь ввиду, сам визуал приёмника? Тогда, возможно, в оригинале ТЧ в нём уже всё настроено как надо?



#843
Viktor25025

Viktor25025

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    06-лютий 13
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 7761


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Кировоград, Украина
Привет Сталкерам. Подскажите пожалуйста как перенести 1 - 2 единицы оружия из одной игры ТЧ с модом, в другую ТЧ, но уже с другим модом, где оно отсутствует. Если этот вопрос уже обсуждался, ткните моим носом туда, а то перелопативать 1300 ответов как то трудно очень. И еще один вопрос - что и где нужно поправить, чтобы некоторые дробовики заряжались быстрее, а то пока перезарядишь , тебя могут грохнуть пару раз? Заранее благодарен. Игра - ТЧ 1.0006 + НС + Возвращение Шрама + Компатч3 + Scream2.

#844
Korpus

Korpus

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-лютий 10
  • 1 011 Cообщений
  • Пропуск №: 877

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 748

Репутация: 3748 Постов: 1011
  • Пол:Мужчина
  • Город:Коренная Пустынь, Россия
Цитата (Fagot)
А насчёт "внесения спецметок в тело ogf", что ты имеешь ввиду, сам визуал приёмника?

Нет. Под этим "термином подразумевается внесение "служебных записей", которые видит движок ТЧ и соответственно им самостоятельно регулирует громкость, порог слышимости, как для ГГ так и (очень немаловажно) для НПС (настраивается отдельно).

Цитата (Fagot)
Тогда, возможно, в оригинале ТЧ в нём уже всё настроено как надо?

Не могу точно сказать, но в том же баре подмена фонограмм без их предварительной прокрутки в СДК с настройками радиуса звучания, приводило к "уличной каше". А при попытках такое же сунуть там же в мегафон наоборот получалось едва слышно. Тут да, я малость оговорился, сорри. Там, как раз, надо было выставлять звук на 350 (можно и больше, но есть ограничения). Но это всё - статические звуки, они выставляются как через звуковой файл, так и через level.snd_static, где так же регулируется громкость, суточные интервалы воспроизведения и ещё что-то, а так же это делается через аллспавн на всяких "приёмниках, радио и магнитофонах с мегафонами", там тоже что-то есть. Последнее я не пробовал, сказать не могу.
ЗЫ. Тема потихоньку спозла оффтоп... Это больше не к ковыряниям уже относится. sm7.gif



#845
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

Viktor25025,

Насчёт скорости перезарядки, если не ошибаюсь - это вшито в модель, простой правкой секции ствола тут не обойдёшся.


Перенос оружия:

Автор: DOC_VENOM (3 октября 2010 года)
ICQ автора мода: 405806080
****************************************************
Выдирание оружия из Arsenal_Mod
****************************************************
БУДЕТ ПРИВОДИТЬСЯ ПРИМЕР ПО АК-47
1.1 Для начала в каталоге с игрой создадим папку "gamedata"
1.2 В папке "gamedata" создадим ещё 4 папки 1)config 2)meshes 3)sounds 4)textures
1.3 Начнём с лёгкого: В папке "textures" создадим 2 папки Arsenal_Mod"ещё в этой папке может быть такая , ammo-эта папка для тексткр упаковок патронов" и ui .
P.S - в папку с Arsenal_Mod мы будем ложить текстуры оружия , в папку ui текстуру с иконками ui_icon_equipment.dds
1.4 В папку Arsenal_Mod кидаем файлы 762x39_clip2.dds/762x39_clip2_bump/ak47_skin1/lastochka/lastochka_bump/upg_sil_762ar/upg_sil_762ar_bump/upgrades1/upgrades1_bump
в папку ammo файлы 762x39_AP/762x39_FMJ. В папку ui-ui_icon_equipment.Так с этим всё идём дальше.
1.5 В папке sounds создаём папку weapons в ней находяться звуки выстрелов,перезарядки в общем всё что связанно с оружием.
в неё кидаем такие файлы ak47_shot/ak_reload1/ak_silent1/gp25_reload/gp25_shot/gp25_switch. Посмотреть какие звуки относяться к тому или иному оружию можно посмотреть из конфига самого оружия, ну к этому я ещё вернусь
1.6 Далее идёт папка meshes в ней храняться модели сталкеров,машин,монстров и т.д Но нам нужно оружие , в этой папке создаём ещё одну Arsenal_Mod , в неё кидаем 1)wpn_ak47_sk1.ogf 2)wpn_ak47_sk1_hud.ogf . Так же в этой же папке
создадим Ammo-папка для моделей патронов , в неё ложим 1)762x39_ap.ogf 2)762x39_fmj.ogf
1.7 Так ну с самым простым рвзобрались , теперь пришла пора КОНФИГОВ...В папке config создаём 3 папки 1)mp 2)text 3)weapons
И так в папку weapons кидаем 1)weapons.ltx 2)Arsenal.ltx ......В папке weapons.ltx нужно прописать инклуд , выглядит он так #include "Arsenal.ltx"
Далее открываем файл в нашей папке Arsenal.ltx удаляем из него всё ненужное
ОСТАВЛЯЕМ ТОЛЬКО
;;;;; Assault Rifles ;;;;;
#include "Arsenal_Mod\AR\ak47_sk1.ltx"
;;;;; Ammo ;;;;;
#include "Arsenal_Mod\Ammo\762x39.ltx"
1.8 В папке weapons срздаём папку Arsenal_Mod , в папке с Arsenal_Mod создадим ещё 2 , 1)Ammo 2)AR
в папку Ammo кидаем 762x39.ltx-конфиг патронов,в папку AR кидаем ak47_sk1.ltx-собственно конфиг нашего калаша
1.9 Папка text она по крайности и не нужна название и описание можно прописать в конфиге оружия.
2.0 Папка mp в неё кидаем родной mp_ranks.ltx из Arsenal_Modа

Всё , теперь прописываем торговцу или спавним в рюкзаке, но я делаю через "скрипт" как это сделать описано ниже
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

КАК СДЕЛАТЬ ЧТО БЫ НОВОЕ ОРУЖИЕ ВЫДАЛ ВОЛК.
1.1 Создаём gamedata/scripts-в него кидаем "escape_dialog.script"
1.2 Открываем его ищем такую строку

dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")

добавим сюда наш калаш вот таким кодом

dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak47_sk1", "in")

так же добавим наши патроны

dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x39_fmj", "in")

должно получиться так:

dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak47_sk1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x39_fmj", "in")

Всё после взятия задания с флешкой у торговца , при разговоре с "Волком" вам бкдет выдам ваш АК47.

 

 

romale

Все, теперь имеем мгновенную перезарядку.

 

Я имел ввиду изменение скорости не так, чтобы "мгновенно", а чтоб можно было сократить время перезарядки, например, на 1, 2 секунды...



#846
Гость_romale_*

Гость_romale_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Viktor25025,

Цитата
И еще один вопрос - что и где нужно поправить, чтобы некоторые дробовики заряжались быстрее

Fagot,

Цитата
Насчёт скорости перезарядки, если не ошибаюсь - это вшито в модель, простой правкой секции ствола тут не обойдёшся.

Все гораздо проще ... Находим файл конфига нужного дробовика, предположим: \gamedata\config\weapons\w_remington870_magnum.ltx
находим в нем строку: tri_state_reload = on
и изменяем так: tri_state_reload = off
Все, теперь имеем мгновенную перезарядку.



#847
Hybrid

Hybrid

    Меценат Сайта

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-листопад 12
  • 63 Cообщений
  • Пропуск №: 7380


Репутация: 0 Постов: 63
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Храмушин Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону, Россия
Всем здрасте! У меня на АС куда-то пропал Шуруп (может помер, я и не заметил), что делать-то? Моно как-нибудь его воскресить или его квесты другому прописать? Версия 1.0006, все по ссылкам с форума.

#848
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

Hybrid, gamedata\config\gameplay файл character_desc_military.xml , в нём находишь mil_Svoboda_engineer - это Шуруп. В самом низу его секции есть такое:

...
<start_dialog>mil_screw_dialog</start_dialog>
...

Это ссылка на его диалоги, у тебя их может быть больше (в ТЧ-1.0004 один диалог). Копируй их и вставляй кому хочешь по аналогии.



#849
Hybrid

Hybrid

    Меценат Сайта

  • Не в сети
  • Проверенные
  • Спонсор сайта
<- Информация ->
  • Регистрация:
    22-листопад 12
  • 63 Cообщений
  • Пропуск №: 7380


Репутация: 0 Постов: 63
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Храмушин Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ростов-на-Дону, Россия
Цитата (Fagot)
Копируй их и вставляй кому хочешь по аналогии.

А тому кому их вставляю, его родные квесты останутся? Я просто в этом не тpям!

Добавлено (12.02.2013, 20:54:48)
---------------------------------------------
Например, командиру Барьера, он вроде не подвержен несчастным случаям (стоит как пень), да и после его награды (когда защитил барьер от Монолитовцев) никаких квестов нет, во всяком случае в Гиде ничего не написано!

[romale]Останутся и свои квесты, и прописанные чужие.
Если Кэп не захочет разговаривать - пропиши Скряге (<!----SVOBODA TRADER---->), в том же файле.[/romale]



#850
Shuradan

Shuradan

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    29-січень 13
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 7728


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Санкт-Петербург, Россия
ДЕДУШКА_ЛЕСНИК, Инвентарный ящик, куда можно сложить хабар, голубенький по середине бара. В процессе ковыряния я пришел к мысли, что именно он "не заспавнен, а прорисован" в локации. В аллспавне он прописан. Смена координат приводит к тому, что он просто не открывается. Как я понял из бара его будет не убрать.
Отсюда вопрос....
Вопрос: Как сделать аналогичный ящик в подсобке?
Пробовал заспавнить, что-то похожее xrSpawner_v0.13.1Beta (в базе аналога нет) Прописывал в скрипте [logic]cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx, но инвентарь не открывался. Ящик можно перемещать, что тоже не есть хорошо.
Вопрос второй: Как вообще туда можно заспавнить предметы декора, т.е. переоборудовать и изменить убранство подсобки?
Получилось добавить стул. Пробовал другие предметы, добавляя в графу "путь к объекту" путь к файлам *.ogf в meshes, но они не появлялись.(игру начинал новую)


#851
frankenshtayn

frankenshtayn

    Бывалый

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    29-лютий 12
  • 65 Cообщений
  • Пропуск №: 6106


Репутация: 6 Постов: 65
  • Пол:Мужчина
  • Город:Валуйки, Россия
Shuradan, посмотри вот эту тему: http://stalker-worlds.games/forum/4-1753-1 .... А вообще вот немного оффтопика: Да, многие обьекты(в том числе и тайники в виде синих ящиков) "прописаны на локации"... Т.е. говоря проще это является частью локации с присвоенной ей функцией тайника.... Просто на этом месте в аллспавне(в основном в нем) добавлена секция тайника, вот и весь фокус. А еще проще говоря, тайник можно сделать практически из любого обьекта в игре(возможно даже из прилавка Бармена, я правда не пробовал :D ) нужно только в нужном месте добавить секцию тайника... И наоборот - в секции тайника можно прописать практически любой визуал(в том числе и "синий ящик") и у вас может заспавнится любой тайник. Корче говоря - тайник можно сделать практически из чего угодно, хоть из простого ведра, хоть из огнетушителя, хоть из плаката, да даже из бутылки вoдки.

#852
andrei

andrei

    Новичок

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • PipPip
  • Регистрация:
    11-листопад 11
  • 43 Cообщений
  • Пропуск №: 5493


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Самара, Россия
Всем добрый день!
У меня вопрос можно ли для ОП(ООП+С+МА) ставить разные "примочки" типа "монстры и аптечки Доместоса" от Zimobor или "перчатки для Меченого" отRseer или не заморачиваться с этим? Если можно на примере как все это ставить и как делать бэкапы?

#853
Viktor25025

Viktor25025

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    06-лютий 13
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 7761


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Кировоград, Украина
Fagot, Александр привет. Огромное спасибо за помощь, здорово помог, теперь играть стало как-то легче. Если можно, то еще один вопрос "как убрать значок гранаты с экрана после того как ее кто-то бросил и она взорвалась?" Их может быть два или три значка, в зависимости от количества брошенных. Значок исчезает с экрана только после перехода на другую локацию. Заранее благодарю, удачи и пока.

#854
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток
Viktor25025, привет! С этим врядли помогу, т.к. не знаю ответа. У меня чистая ТЧ (ну не считая моих наработок), меток от гранат нет и не надо. Не интересовался этим вопросом. Тут есть бошковитые ребята, помогут.

#855
Змей_Горыныч

Змей_Горыныч

    Лидер Наёмников

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-березень 12
  • 980 Cообщений
  • Пропуск №: 6211


Репутация: 225 Постов: 980
  • Пол:Мужчина
  • Город:Николаевск-на-Амуре, Россия

Рома, сюда перенёс)

Цитата (romale)
Нужно всего лишь проверить этот файл на наличие дублированных идентификаторов и удалить их.

Собственно, как? Может, кто знает. Я готов поэкспериментировать на своих файлах))



#856
Korpus

Korpus

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-лютий 10
  • 1 011 Cообщений
  • Пропуск №: 877

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 748

Репутация: 3748 Постов: 1011
  • Пол:Мужчина
  • Город:Коренная Пустынь, Россия
Цитата (Viktor25025)

как убрать значок гранаты с экрана после того как ее кто-то бросил и она взорвалась?"

 

Сам пришёл к такой мысли убрать эти значки с миникарты и немного покопался в этом. Просто, отображение гранат явно показывает - работает данный мод или нет, ну и ещё кое какие моменты позволяет отловить при зависании биндера игры (они тогда не взрываются и лежат видные на мини-карте). Актуально для использования всем известного "AI-пака" со схемой "grenadier":
Находим файл config\ui\map_spots.xml
В теле этого файла находим секцию:

<grenade_mini_spot  x="0" y="0" width="11" height="11" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0">
          <texture>ui_beltbut_granade_t</texture> -->
          <texture_below r="0" g="255" b="0">ui_beltbut_granade_t</texture_below>         
          <texture_above r="0" g="255" b="0">ui_beltbut_granade_t</texture_above>
         </grenade_mini_spot>
И делаем вот такие изменения:
<grenade_mini_spot  x="0" y="0" width="11" height="11" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_new_xform" xform_anim_cyclic="0">
         <!--    <texture>ui_beltbut_granade_t</texture> -->
         <!--    <texture_below r="0" g="255" b="0">ui_beltbut_granade_t</texture_below> -->
         <!--    <texture_above r="0" g="255" b="0">ui_beltbut_granade_t</texture_above> -->
         </grenade_mini_spot>
Сейчас проверил, работает - не видны, всё взрывается. Данной "правкой" отключен визуал значка гранатки. Возможно, что данное изменение частично разгрузит игровой процесс для случая с массовыми боёвками и, соответственно, с массовыми бросками гранат. Но для более "глубокого" изменения надо бы покопать и отключить вычисление координат полёта гранаты на карте и эту анимацию вообще в данном случае.


#857
Гость_romale_*

Гость_romale_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Змей_Горыныч,

Цитата
Собственно как?

 

Горыныч, я и сам толком не знаю.. Вот только заинтересовался проблемой, после твоего поста в "вылетах".
Погуглил - нашел то, что написал в ответе, а где это и как, могу только предполагать.
А предполагаю вот что - ссылки на текстуры иконок НПС для "контактов" находятся здесь: \gamedata\config\ui\ui_npc_unique.xml
(может и еще где, пока не искал)
Вот в этом файле я решил покопаться и нашел 5 дубликатов ссылок на иконки:


<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_rukzak_2" x="990" y="108" width="165" height="108" />
<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_rukzak_2" x="825" y="1188" width="165" height="108" />

<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_hood_uzor" x="990" y="0" width="165" height="108" />
<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_hood_uzor" x="660" y="1080" width="165" height="108" />

<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_hood_8" x="990" y="324" width="165" height="108" />
<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_hood_8" x="330" y="1188" width="165" height="108" />

<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_hood_9" x="990" y="432" width="165" height="108" />
<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_hood_9" x="495" y="1188" width="165" height="108" />

<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_balon_8" x="990" y="216" width="165" height="108" />
<texture id="ui_npc_u_stalker_neytral_balon_8" x="825" y="1080" width="165" height="108" />

Выделенные оранжевым - ссылки на текстуры из оригинала ТЧ, этот файл: \gamedata\textures\ui\ui_npc_unique.dds
в Солянке был расширен и заменён, а в ui_npc_unique.xml добавили строки с новыми координатами (которые не выделены), а некоторые старые удалить "забыли", либо просто не заметили, что они есть уже.. Остались "дубли".
Возможно, что в этом и есть причина иногда случающихся вылетов при просмотре "контактов" в ПДА.. Иконка "контакта" ищется одновременно по двум разным координатам, происходит конфликт и как следствие - вылет.
Но, правилен ли мой вывод - я не знаю, не спец в таких делах.. Пусть поправят те кто больше разбирается.
Вот тебе и задача для экспериментов - удали "оранжевые" строки (см. под спойлером) из файла ui_npc_unique.xml (сделай его копию заранее) и проверяй в местах скопления сталкеров, там где у тебя вылеты были при просмотре контактов.
Потом доложишь, помогло или нет



#858
Змей_Горыныч

Змей_Горыныч

    Лидер Наёмников

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-березень 12
  • 980 Cообщений
  • Пропуск №: 6211


Репутация: 225 Постов: 980
  • Пол:Мужчина
  • Город:Николаевск-на-Амуре, Россия
Буду проверять yes
Пока удаление каждого второго клона не помогло. Но у меня есть ещё N-количество вариантов с этими 10ю значениями)))[romale]Попробуй удалить другие строки, не "оранжевые".. Ты, кстати, файл правил полностью выйдя из игры? Изменения сохранял?
Если возможно - дай несколько сохранок в местах где у тебя происходят вылеты при юзании "контактов", сам посмотрю, может еще идеи какие появятся..
У тебя Соль ведь "чистая"? На 1.0004-м патче?[/romale]

#859
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

Всем привет! Подскажите, как изменить эту функцию, чтобы спавн происходил не на всех локах, а только там, где я хочу:


local level_vertexes={
l01_escape = {lvid=595580, gvid=44},
l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265},
l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693},
l03u_agr_underground = {lvid=810, gvid=0},
l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813},
l04u_labx18 = {lvid=1167, gvid=0},
l05_bar = {lvid=99538, gvid=1307},
l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311},
l07_military = {lvid=418267, gvid=1861},
l08_yantar = {lvid=141470, gvid=1528},
l08u_brainlab = {lvid=0, gvid=1544},
l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868},
l10u_bunker = {lvid=0, gvid=2791},
l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269},
l12_stancia = {lvid=477922, gvid=2401},
l12u_sarcofag = {lvid=0, gvid=2466},
l12u_control_monolith = {lvid=0, gvid=2516},
l12_stancia_2 = {lvid=0, gvid=2660}
}
local mutants = {
"zombie_normal",
"bloodsucker_normal",
"tushkano_normal",
"snork_strong",
"boar_strong",
"dog_weak",
"m_fracture_e",
"dog_normal",
"pseudodog_normal",
"pseudodog_arena",
"cat_weak",
"tushkano_normal",
"chimera_normal",
"gigant_strong"
}

function random_spawn()
local count = math.random(1,3)
local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))]
local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"])
local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"]
for ind = 1, count do
alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)
end
end

Я пробовал закомментировать, например, Кордон (зачем химеры или гиганты на Кордоне?), однако получал вылет при переходе на локацию. Лог не сохранился, но если нужен предоставлю.
И ещё, подозреваю, что координаты локаций не совсем верные, т.к. появились вылеты с логом:

Description : Invalid vertex for object
Arguments : gigant_strong0275
Если кто знает точные координаты всех локаций, напишите, пожалуйста...


#860
Змей_Горыныч

Змей_Горыныч

    Лидер Наёмников

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Клуб Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
    за участь - конкурс Найди путь из Зоны
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-березень 12
  • 980 Cообщений
  • Пропуск №: 6211


Репутация: 225 Постов: 980
  • Пол:Мужчина
  • Город:Николаевск-на-Амуре, Россия
Цитата (romale)
Попробуй удалить другие строки, не "оранжевые"

Я удалял вторые экземпляры, в основном это самые нижние.

Цитата (romale)
Ты, кстати, файл правил полностью выйдя из игры? Изменения сохранял?

Как положено поправил, вышел. Загрузился на Янтаре. Вылетел.
Сохранки:
янтарь Агропром
Единственно у меня сейчас с правленным файлом на Агро не вылетает)





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds