Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

Ковыряемся в файлах S.T.A.L.K.E.R.


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 1632

#39
Черный_Сталкер

Черный_Сталкер

    Пушистая Химера

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 77 Cообщений
  • Пропуск №: 5

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 799

Репутация: 1799 Постов: 77
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва, Россия

Редактирование файлов ТЧ и Народной Солянки.

 

Ну, думаю, все знают про что эта тема. wink.gif Спрашиваем..

Шпаргалки по "ковырянию" файлов "АМК" и модов на его основе (Солянка и т.д..)
Версия 5: Скaчать Shpargalka_AMK_v5.rar
Версия 6: Скaчать Shpargalka_AMK_v6.rar
Правка параметров Сталкера: Скaчать Pravka_st.rar
 
Уважаемые Господа пользователи!
Все вопросы по прописке "квестовых" (и не только) предметов в продажу,
а так же другие способы их получения, обсуждаются здесь:  
Альтернативные способы получения предметов в игре.  !!!

Вопросы про то, как отключить выпадение вещей из рюкзака НЕ принимаются !!!
Посты с вопросами и ответами будут тереться немедленно!


Нарушителей ждет неотвратимое наказание в соответствии с Правилами форума! :sm22:

 

Если задаёте вопрос - указывайте игровой набор.

 

П.С.: Прошу не путать данную тему с чатом.


Мерцающий (19 березень 2019 - 09:32):
До выхода официальной версии ОП-2.1 для разработчиков обсуждение в данной теме изменения файлов ОП-2.1 запрещено.
К нарушителям данного правила темы будут налагаться санкции в соответствии с пунктом 2.16 Правил форума.

Повідомлення відредагував Fаgot: 08 листопад 2016 - 02:20


#13857
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Можете выложить фикс, который увеличивает время лежания трупа, а то не успел убить всех наемов на фабрике переработки, а труп в экзе с КПК уже исчез, раздражает это.

В release_body_manager.script строку:
self.body_max_count = 15 количество тел которое одновременно может находится в игре Я поставил 35 трупы вродь на месте
Изменить время уборки трупа DLE_AFTER_DEATH = 40000 с 40 секунд на как у меня 600000 что равняется 10 минут.


По умолчанию в игре трупы исчезают слишком быстро, лишая возможности обшманать их...
Нашел два способа, чтобы трупы не исчезали:
1)Отключение уборщка трупов.
Если у вас машина мощная то для реализма будет самое то...Горы трупов по всей Зоне...
Путь:
папка "gamedata"-> "scripts"-> "xr_motivator.SCRIPT":
Строка:
release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008
Её надо закомментировать, чтобы выглядело так:
--release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008
Теперь трупы не исчезают совсем, даже после перезагрузки игры...
2)Настройка уборщика трупов.
Способ:
Путь: папка-"gamedata">папка-"skripts">файл-"release_body_manager.SKRIPT"
Строка:
self.body_max_count = 10 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
Меняем число на более весомое...и вуаля:
self.body_max_count = 60 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
Теперь хабар никуда от вас не денется!



Время уборки трупов изменяется в основном так.
Папка: gamedata\config\creatures
Файлы: monsters.ltx; stalkers.ltx

:pinch: ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
В конце файлов находим:

Для сталкеров:

[stalkers_common]
corpse_remove_game_time_interval = ХХ ; in hours
stay_after_death_time_interval = ХХ ; in hours

Для монстров:

[monsters_common]
corpse_remove_game_time_interval = ХХ ; in hours
stay_after_death_time_interval = ХХ ; in hours

Вместо ХХ ставим любое нужное число, сколько в часах будет валятся труп.
Для квестовых трупов не действует.

В большинстве модов радиус, вроде бы, не имеет значения. Вплоть до того, что ты можешь выйти на другую локацию и вернуться. Если время "жизни" трупа еще не истекло то он так и будет валяться и его можно будет еще раз обыскать, даже нужно. Лута на нем не будет, но вполне может выпасть наводка на тайник.

Повідомлення відредагував RUS_D: 07 вересень 2017 - 11:53


#201
Leshik

Leshik

    Диверсант группировки "Геймеры"

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-березень 10
  • 243 Cообщений
  • Пропуск №: 912


Репутация: 575 Постов: 243
  • Skype:miralex2303
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Алексей Миронов
  • Пол:Мужчина
  • Город:Венёв, Россия

Прописал Антиквару первый фрагмент тайника Семецкого - и ничего. Просто, в инвентаре восемь фрагментов. Думал, приду к Осведомителю, может всё равно, хоть и квеста на поиск фрагментов нет, то всё равно наводку даст, но - нет. Не подскажете, как называется "Винторез Семецкого", "Нанокостюм", амулет "Гаргарон" и винтовка "Barret m82a3" для прописания в продажу? А то всё ходил, собирал эти фрагменты и амулеты и всё без толку sm10.gif.

 

Значит, задание срабатывает не от наличия бумажки в инвентаре, а при ее нахождении в определенном месте.. Может попробовать выложить фрагмент в месте где ГГ его найти должен был, в потом подобрать, в некоторых случаях срабатывает..
P.S. Мне, кстати, сегодня Cation - спец по ТТ, сказал что купленные фрагменты должны засчитаться.. Почему у тебя не так - не знаю.. А, у тебя и квест не выдан на поиск? Тогда понятно...
Вот твой заказ:

 
1. "Гарганон" - amulet_5
Но он "квестовый", надо отключать проверку в файле: \gamedata\config\misc\artefacts.ltx
в секции: [amulet_5]:af_base
изменить строку: quest_item = true на quest_item = false

2. "Винторез Семецкого" - wpn_vint

3. Barret - wpn_m82a3

4. Костюмчик - nano_outfit

romale


Повідомлення відредагував Fagot: 17 лютий 2014 - 16:31


#202
sasha3028

sasha3028

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-квітень 11
  • 16 Cообщений
  • Пропуск №: 4387


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Алматы

Друзья. Я хочу что-бы в моей Солянке было столько пушек, сколько в Арсенале (125)! Завтра мне друг принесет Арсенал! Я думаю перекинуть файлы с пушками звуками и т.д. в свою Соль! Подскажите мне, как бы это сделать правильно? Я имею ввиду что-бы не вылетало, новую игру не надо было начинать, что-бы пушки продавались у торговцев и были в обороте у сталкеров!
Заранее спасибо.

Добавлено (20.04.2011, 13:58)
---------------------------------------------
Ну или если кто знает, где скачать дополнительные пушки для НС.

 

В теме "Приправы к Солянке" есть "Оружейный пак от Buusty". Вот ссылка на пост.

Comador


Повідомлення відредагував Fagot: 17 лютий 2014 - 17:54


#203
_CarwN_

_CarwN_

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-квітень 11
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 4301


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск, Россия

Не знаю в какую тему написать, решил сюда. Скачал и поставил эту версию: Народная Солянка 19.04.2010.+14.08.2010+ Патчи по 03.09.2010 + Тестовые скрипты от sapsan (2010.09.30) + поправленные текстуры от Shadowman и deadmoroz(6.10.2010.)
Вопрос такой: Почему три арта Кровь камня (+3% защита от радиации и -3 вывод) на поясе не компенсируют один Каменный цветок (+5 излучения) или Выверт (+3), или Медузу (+3)? Уровень радиации растет, как будто их нет.
Тоже самое в Пещере. Взял всё, что было в рюкзаке, повесил все арты на пояс, а как только беру Сердце полтергейста так уровень лезет вверх. Выкидываю - и начинается вывод радиации.
Сам менял вот что:

 

1. Подогнал HUD (SerafimHUD_vor_NS_3.09.10 из скачанного архива) под себя.
2. Увеличил число артов на поясе.
3. Установил "Умное выпадение частей монстров" из архива.
4. Добавил пару стволов при выдаче контейнера для задания Сидора на поиск Ночной звезды.
5. Уменьшил перекрестие прицела.
6. Увеличил вероятность спавна артефактов (BirthProbability и artefacts =)
7. Время один к одному с реальным сделал, увеличил частоту респавна, увеличил радиус загрузки локации, изменил satiety_v = 0.000005 на 0.000025, увеличил переносимыи вес, на 0.1 уменьшил коэффициенты иммунитета ГГ, увеличил частоту выпадения тайников. Больше ничего не менял, но и это не должно создать эту проблемму, кажется. Тестовые скрипты оставил.

 

Что-то ты с коэффициентами намудрил 100%..

romale

Точно напортачил. Переиграл на стандарте - всё в норме.
Если коэффициент понижаем, то ГГ более устойчив к определенному воздействию, так ?


Повідомлення відредагував Fagot: 17 лютий 2014 - 17:56


#204
_CarwN_

_CarwN_

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-квітень 11
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 4301


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск, Россия
Quote (dimasick)
_CarwN_, попробую объяснить своими словами: если написано зелёным например -3, то этот арт выводит радиацию, если зелёным + 3 (30 без разницы), то это просто как бы защита от радиации. Например, можешь повесить какой-нить арт где красным написано -3 (что будет нагружать организм радиацией), но чтоб компенсировать это, то повесь -5 зелёным (у тебя будет ещё плюсом радиация выводиться) как-то так. Пост позже потру.

 

Да я знаю как считать это. Зеленые значения со знаком % - улучшение защиты от какого-то воздействия, красные с % - ухудшение. Зеленые со знакм "-" - вывод радиации, красные с "+" - излучает арт.
А менял только из-за то, что хотел уменьшить восприимчивость ГГ у пулевым повреждениям и перестарался.

Провел еще один эксперимент: Распаковал чистый, без изменений, файл gamedata.dbi и в actor.ltx внес только изменения коэффициентов иммунитета ГГ (как делал раньше, уменьшил на 0.1), больше ничего. И все работает, как нужно.
Значит, не это привело к появлению проблемы, описанной выше. Что тогда ?

----------------------------------
Проделал все выше описанные изменения повторно и все заработало нормально. Ну, пока, по крайней мере.

И вопрос такой: параметр max_item_mass в actor.ltx - это суммарная максимальная масса всех объектов в рюкзаке ?


Повідомлення відредагував Fagot: 17 лютий 2014 - 17:57


#205
ДимДимыч

ДимДимыч

    Сталкер

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-травень 10
  • 174 Cообщений
  • Пропуск №: 1429


Репутация: 87 Постов: 174
  • Skype:dmitreff
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Дьитрий
  • Пол:Мужчина
  • Город:Астрахань, Россия
Добрый день Всем ! ( И соболезнование , тем кого затронула катастрофа на Чернобыльской АС)

Поставил мод З/П Dead City Mod 4.80 , не понравился худ , квадратный да ещё урезаный дисплей локатора вместо круглого в полокружности , очень не удобный (да с моим зрением ..) , как вернуть старый (родной из З/П) , в принципе я помню папки для худа , кофиги и текстуры , есть где то и геймдата от другого мода для З/П , но хорошо если подскажут спецы .


#206

  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №:


Репутация: 0
_CarwN_, max_walk_weight - вот максимальный вес предметов в рюкзаке (находится в actor.ltx). Если уж правите вес, то нужно не забыть выставить значение в строке max_weight (config/inventory_sect) соответствующее значению max_item_mass (actor.ltx).

#207
_CarwN_

_CarwN_

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-квітень 11
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 4301


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск, Россия
Quote (IMAGINE)
_CarwN_, max_walk_weight - вот максимальный вес предметов в рюкзаке (находится в actor.ltx). Если уж правите вес, то нужно не забыть выставить значение в строке max_weight (config/inventory_sect) соответствующее значению max_item_mass (actor.ltx).

 

Я знаю, как изменить максимальный вес. Интересует назначение параметра max_item_mass.
Во всех мануалах по правке при изменении переносимого веса упоминаются только max_walk_weight и max_weight. Вот и задумался, а третий зачем?

 

Не заморачивайся, я лично никогда его (max_item_mass = 100.0) не правил и всегда все в порядке было, хотя в остальных до тонны выставлял sm6.gif ...

romale

 

Да интерес возник вот по какой причине. В посте №591 описывал проблеммку, и при поиске ошибки получалось следующее: чистая установка Солянки + худ под широкоформат (в нем переместил полоску радиации влево в здоровью, броне) + увеличил вес max_walk_weight и max_weight. Начал новую игру, сохранился в пещере в начале перед рюкзаком. Беру Сердце и остальной хабар - с выводом радиации всё в норме. Если изменяю max_item_mass, то уровень стабильно лезет вверх, вывод не происходит. Возвращаю на 100 и опять всё в норме. Вот и интересно стало на что этот параметр влияет? Судя по всему был баг в игре, сейчас-то все работает.


Повідомлення відредагував Fagot: 18 лютий 2014 - 07:38


#208
бурбанда

бурбанда

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-березень 11
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 4216


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Междуреченск, Россия

Привет!!! У меня проблема: решил в ТЧ версии 1.006 прописать Сидору аномальную Грозу, которая стреляет гаусс-патронами, из ТТ-2. Сделал вроде бы все правильно ( как описано в учебнике по модостроению),но вот беда, при попытке начать новую игру ничего не получается - игра вылетает. Пробовал продолжать играть с сейва: вроде бы пошло, но при попытке перехода на Кордон игра все равно вылетает. В чем проблема? Что я сделал не так или не доделал может быть?

 

Приложи лог вылета. Посмотрим, что к чему.

Comador

 

Подскажите как приложить лог вылета?!

 

Открой файл лога вылета и скопируй сюда строчки, что идут после "FATAL ERROR". Лог спрячь под спойлер.

Comador

 

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CRender::texture_load
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp
[error]Line : 295
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find texture 'wpn\wpn_grozz'

 

Отсутствует текстура добавленной "Грозы", либо пути к ней некорректно прописаны.. Проверь все-ли правильно добавил.

romale


Повідомлення відредагував Fagot: 18 лютий 2014 - 09:48


#209
Bambam

Bambam

    Сталкер

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    22-квітень 11
  • 231 Cообщений
  • Пропуск №: 4471


Репутация: 0 Постов: 231
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ялта, Украина

У меня всего 7 слотов для артов и приборов... До этого я устанавливал Соль, и там перед установкой можно было настроить кол-во слотов до 21 (правда работало только 14) и ещё много много чего. Но в той версии напрочь отсутствовали части монстров у оных. Пришлось нарыть другую. В этой версии запчасти есть, но такой удобной настройки перед установкой не было. Можно ли увеличить кол-во слотов другим способом?

 

Если монитор обычный (4:3), то попробуй вот эту правку: 27 слотов на поясе
Если широкоформат, то поможет эта адаптация: http://stalker-worlds.games/forum/3-20-91741-16-1300498298 , там сделано 14 слотов.
Ставится все это только на последнюю Соль (от 14.08 со всеми патчами)

romale

 

Сработало! А где можно увеличить переносимый вес?

 

Шпаргалка версия 6 по "ковырянию" файлов мода АМК: Скачать Shpargalka_AMK_v6.rar с Multi-UP

romale


Повідомлення відредагував Fagot: 18 лютий 2014 - 09:50


#210
_CarwN_

_CarwN_

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-квітень 11
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 4301


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск, Россия
Quote (Bambam)
Сработало! А где можно увеличить переносимый вес?

max_walk_weight - вот максимальный вес предметов в рюкзаке, в actor.ltx .

max_weight - в inventory_sect.ltx

Чуть выше написано sm2.gif



#211
rexen

rexen

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    10-листопад 10
  • 15 Cообщений
  • Пропуск №: 3134


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Донецк, Украина

В "Обзорная статья по Моду "Народная Солянка" alluckard писал:
 

Quote
...за что от Сидоровича получил "детектор артефактоф"
Так он мне понравился, что не сдержался и прописал в продажу "Ультрадетектор артефактов"...
С ним поиск Артефактов стал детской игрой!

Я перелопатил у себя *.ltx, перерыл шпаргалки и поиском по форуму прошёлся, но как называется в файлах этот самый чудо-юдо детектор, который ставится в слот оружия и показывает разом арты на всей локе, я не нашёл

Подскажите, как им разжиться?


Повідомлення відредагував Fagot: 18 лютий 2014 - 09:52


#212
Korpus

Korpus

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-лютий 10
  • 1 011 Cообщений
  • Пропуск №: 877

0 баллов предупреждения
Репутация: 3 748

Репутация: 3748 Постов: 1011
  • Пол:Мужчина
  • Город:Коренная Пустынь, Россия

rexen, честно говоря, я не понял, где Вы искали и как.
Про "ультрадетектор" упоминание есть, минимум в шести файлах. Вот, смотрите цитату из файла items.ltx

 
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; Детекторы артефактов Автор мода: Singapur22
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[det_artefact_super]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\detector_advanced"
$prefetch = 32
class = D_SIMDET
cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik3.ogf
radius = 10

ef_detector_type = 1

description = det_art_ultra_info
inv_name = Ультрадетектор артефактов
inv_name_short = "Ультрадетектор артефактов"
inv_weight = 0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 14
inv_grid_y = 27

cost = 100000

slot = 1
animation_slot = 1

Для прописки в продажу этих данных вполне хватит. Только учтите, что в Солянке немного другая структура "торговых" файлов - будете не там прописывать, ни чего не добьётесь. Все эти файлы лежат в паке "misc" в конфигах. И не забудьте проштудировать "шпаргалку".



#213
Bambam

Bambam

    Сталкер

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    22-квітень 11
  • 231 Cообщений
  • Пропуск №: 4471


Репутация: 0 Постов: 231
  • Пол:Мужчина
  • Город:Ялта, Украина

C весом не получилось. Изменил значение max_weight в inventory_sect.ltx, в игре значение поменялось, но переносимый вес остался тот же.

 

Менять 3 значения.
max_item_mass, max_walk_weight в gamedata\config\creatures\actor.ltx и max_weight в gamedata\config\inventory_sect.ltx
Шпаргалку не скачать и не прочитать?

volazar

 

Добавлено (26.04.2011, 16:53)
---------------------------------------------
Ребят, а чего гранаты из подствола такие слабенькие?!?!?! Я думал- это Библиотекарь такой парень крутой (вспоминая "Метро 2033"), но оказывается, чтобы вальнуть Химеру и даже Излома(!!!) гранат требуется почти столько же, сколько пуль из того же оружия! Ну не бред ли? Получается, что эти гранаты здесь такие же бесполезные, как обычные гранаты в оригинальной "Зов Припяти". Можно ли увеличить демедж от гранат, выпущенных из подствольного гранатомёта?

А шпаргалка мне говорит: "недействительный адрес".


Повідомлення відредагував Fagot: 18 лютий 2014 - 09:54


#214
бурбанда

бурбанда

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    21-березень 11
  • 18 Cообщений
  • Пропуск №: 4216


Репутация: 0
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Андрей
  • Пол:Мужчина
  • Город:Междуреченск, Россия

Привет всем!!! С "Аномальной Грозой" почти разобрался: все что надо и где надо прописал-вставил-сохранил; игра запускается и пашет, но вот незадача: у Сидора она в продаже вроде бы как бы и есть и купить её можно, а в ячейках у него и у ГГ не отображается. Понятно,что надо прописать ещё и иконку ему и ГГ, а вот как это сделать не пойму. Проштудировал всякие учебники и подсказки, а конкретно понять не смог как-куда-откуда прописывать эти координаты. Хелп ми.

А иконку этой Грозы ты добавил в \gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds ? Если нет, то скопируй из такого-же файла из ТТ-2 с помощью SIE (Сталкер Икон Эдитор) и вставь в свой, в нем-же скопируй координаты и пропиши в конфиг Грозы.

Открывай оба файла (тот откуда копировать и тот куда вставлять) в редакторе:
5dce89ae4bade76c83642e9344e878ea_1.jpg
Находишь там нужную иконку (тут для примера, я не знаю какая именно тебе нужна), выделяешь ее курсором, копируешь.
Открываешь вкладку с файлом куда вставлять:

5dce89ae4bade76c83642e9344e878ea_1.jpg
Находишь там пустое место, выделяешь нужное кол-во клеток по размеру иконки и жмешь "вставить", вставляешь..
5dce89ae4bade76c83642e9344e878ea_1.jpg 5dce89ae4bade76c83642e9344e878ea_1.jpg5dce89ae4bade76c83642e9344e878ea_1.jpg
Держа курсор на выделенной иконке, выбираешь в меню "информация о выделении", жмешь, копируешь результат и вставляешь полученные данные в конфиг нужной Грозы.. При выходе из проги соглашаешься на изменения.. Вроде все..

Сама прога, если у тебя еще нет: https://dl.dropboxusercontent.com/u/28990905/sie_063.rar
Ридми там кое какое есть, несложно.

romale



#215
man

man

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-лютий 11
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 3984


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Черкассы, Украина

Большое спс romale. Сделал как написал и заработало, в плане подсказки чтоб появился сон у ГГ, также воспользовался твоим советом прописывание предметов торговцам в виде награды за выполненный квест, в случае если не получается прописать предмет в продажу. Но появилась новая проблема. У меня в слоте для бинокля стоял армейский бинокль, потом я случайно нажал на какую-то вещь в рюкзаке вместо бинокля обычного, в результате чего армейский бинокль был снят с ячейки, а при попытке вставить обратно - выкидует из игры:


FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'fake_cigara'

stack trace:


да и еще куда плюсег ставить?

 

Возврат бинокля:

Открываешь \gamedata\scripts\bind_stalker.script ,
там находишь строку: function actor_binder:update(delta)
и вместо неё вставляешь текст кода:

local my_first = true
function actor_binder:update(delta)
if my_first then
dbglog("check bino start")
local slot4 = db.actor:item_in_slot(4)
if slot4 then
dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name())
if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then
alife():release(alife():object(slot4:id()), true)
amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor)
end
end
my_first = false
end

c7bde95fa75100a6c5a661842d033c51_1.jpg c7bde95fa75100a6c5a661842d033c51_1.jpg
Сохраняешь изменения, запускаешь игру, если бинокль не встал в слот сразу - выкладываешь его и подбираешь, должен встать на место..
После всех манипуляций - вернуть bind_stalker.script в исходное состояние..
(лучше его заранее скопировать и сохранить в сторонке, как бинокль вернется - заменяешь правленый файл оригинальным).

romale


Повідомлення відредагував Fagot: 20 лютий 2014 - 09:29


#216
_CarwN_

_CarwN_

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-квітень 11
  • 14 Cообщений
  • Пропуск №: 4301


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Иркутск, Россия
Хочу установить скорость течения времени в игре равной реальному, т.е. параметр time_factor в alife.ltx ставлю равным 1. Время идет как нужно. Исходное значение time_factor = 5.
Но возникает проблеммы с выводом радиации (это уже точно проверил): для того, чтобы скомпенсировать одну медузу (излучение +3) требуется 5 артефактов кровь камня (вывод радиации -3) в сумме дадут -15, т.е. как раз получается соотношение излучение:вывод - 1:5.
Получается что вывод радиации зависит от скорости течения времени.
Хотя не понятно, почему излучение идет так, как при time_factor = 5, а скорость вывода падает в пять раз. Пробовал сделать арту кровь камня -15 на вывод при time_factor =1, тогда на один арт медуза требуется один кровь камня, как и должно быть.
Как это сбалансировать, не трогая параметры артефактов ?

Народная Солянка 19.04.2010.+14.08.2010+ Патчи по 03.09.2010 + Тестовые скрипты от sapsan (2010.09.30) +поправленные текстуры от Shadowman и deadmoroz(6.10.2010.). Ничего не изменено (ну кроме time_factor).


#217
man

man

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-лютий 11
  • 8 Cообщений
  • Пропуск №: 3984


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Черкассы, Украина

romale... О этом моменте (вставка куска программы вместо строчки function actor_binder:update(delta)) - я читал, но у меня в этом файле уже стоит этот кусок программы, только общий алгоритм отличается, чем тот который ты показал под спойлером.
Мой:


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function actor_binder:map_location_added_callback(spot_type_str, object_id)
if (false==app_ready()) or (device().precache_frame>1) then return end
--'news_manager.send_task(db.actor, "new")
end
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
scopeUs ed = false
function actor_binder:update(delta)
--[[ВОЗВРАЩЕНИЕ БИНОКЛЯ. Автор: Kolgomor
local my_first = true
function actor_binder:update(delta)
if my_first then
dbglog("check bino start")
local slot4 = db.actor:item_in_slot(4)
if slot4 then
dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name())
if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then
alife():release(alife():object(slot4:id()), true)
amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor)
end
end
my_first = false
end]]

amk.oau_watchdog=200
amk.oau_reason="actor_binder:update"
--amk.updateGameTime()
amk.oau_watchdog=2001
object_binder.update(self, delta)
amk.oau_watchdog=199

local time = time_global()

game_stats.update (delta, self.object)
-- DMX MOD ON
max.show_medkits() -- Call of Pripyat Slots
keylogger.update()
xr_giditara.item_update()
xr_garmon.item_update()
xr_smoking.item_update()
xr_smoking.Timer_s_2()
xr_smoking. smoking(delta)
xr_racya.item_update()
-- DMX MOD off

local fov = device().fov
local wpn
if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then
wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot())
if wpn and (wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn:section() == "wpn_arm_binoc") then
level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true)
get_console():execute ("r2_sun_lumscale_amb 3")
get_console():execute ("r2_mblur 0.6")
xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1)
end
elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then
xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0)
level.remove_pp_effector(1034)
get_console():execute ("r2_sun_lumscale_amb 1")
get_console():execute ("r2_mblur 0.")
end
if upd_time3 == nil then
upd_time3 = time + 500
elseif upd_time3 < time then
upd_time3 = time + 500
local accuracy = math_ceil(db.actor:accuracy()*1000)
if accuracy == 1 then
if not scopeUsed then
local item = db.actor:active_item()
if item then
--get_console():execute("load ~#I#: db.actor:active_item():section()="..tostring(item:section()))
if item:section() == "wpn_binoc" then
scopeUsed = true
elseif IAmAWeapon[item:clsid()] then
local t = amk.get_weapon_data(alife():object(item:id()))
scopeUsed = (bit_and(t.addon_flags, 1) == 1 or rx_utils.get_addon_status(item, "sc") == 1)
--amk.dump_table(t)
end
end
end
else
scopeUsed = false
end
end
-- $DreamMod апдейт схемы сна
if sleep_manager.is_sleep_active() and xr_conditions.actor_dead() then
xr_logic.issue_event(db.actor, db.storage[db.actor:id()]["ar_sleep"], "update")
end
amk.oau_watchdog=198
-- апдейт погоды
self.weather_manager:update()
amk.oau_watchdog=197
-- апдейт схемы детектора
self.actor_detector:update()
amk.oau_watchdog=196
--ms_ai.sleep_manager()
amk.oau_watchdog=195
-- апдейт звуковой схемы актера
xr_sound.update_actor()
amk.oau_watchdog=194
meceniy_work.set_invisible()
amk.oau_watchdog=193
-- meceniy_utils.on_actor_update_callback()
-- by Monnoroch

if upd_time == nil then
upd_time = time + 10000
elseif upd_time < time then
upd_time = time + 10000
monnoroch.upd_time(time)
end
amk.oau_watchdog=1931

if upd_time1 == nil then
upd_time1 = time + 1000
elseif upd_time1 < time then
upd_time1 = time + 1000
-- meceniy_work.set_invisible()
meceniy_utils.on_actor_update_callback()
amk.oau_watchdog=1932
sak.show_time()
amk.oau_watchdog=1933
arc_m ain.actor_update()
amk.oau_watchdog=1934
meceniy_work.mainw()
end
amk.oau_watchdog=1935
-- sak.out_teleport() --в net_spawn() этому место!
if upd_time2 == nil then
upd_time2 = time + 5000
elseif upd_time2 < time then
upd_time2 = time + 5000
if not self.object:is_talking() then
dunin_ammo.on_update()
end
amk.oau_watchdog=1936
sak.nepis_umer()
amk.oau_watchdog=1937
braad_test.dead_npc()
amk.oau_watchdog=1 938
braad_test.check_info()
amk.oau_watchdog=1939
braad_test.new_info()
amk.oau_watchdog=19391
braad_test.kot_info()
amk.oau_watchdog= 19392
braad_test.forest_info()
amk.oau_watchdog=19393
braad_test.grib_respawn()
amk.oau_watchdog=19394
braad_test.update_new()
amk.oau _watchdog=19395
braad_test.kot_update()
end
amk.oau_watchdog=192

 

Удали вот эти скобки [[ и ]]. Когда бинокль вернешь - верни обратно.

Comador

 

Добавлено (28.04.2011, 13:50)
---------------------------------------------
Comador, убрал скобки -игра не загрузилась.

вылет
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\sak_off_corpses.script:154: attempt to index field 'actor' (a nil value)

stack trace:

 

Помимо скобок вот эту строку function actor_binder:update(delta) удалял? Вот как должно быть:

 
scopeUs ed = false

local my_first = true
function actor_binder:update(delta)
if my_first then
dbglog("check bino start")
local slot4 = db.actor:item_in_slot(4)
if slot4 then
dbglog("actor has %s in slot4", slot4:name())
if slot4:section() ~= "wpn_binoc" then
alife():release(alife():object(slot4:id()), true)
amk.spawn_item_in_inv("wpn_binoc", db.actor)
end
end
my_first = false
end

Comador

 

Добавлено (28.04.2011, 15:35)
---------------------------------------------
Спасибо, Comador - все получилось, бинокль встал на место.


Повідомлення відредагував Fagot: 20 лютий 2014 - 10:56


#218
Leshik

Leshik

    Диверсант группировки "Геймеры"

  • Не в сети
  • Пользователь
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    01-березень 10
  • 243 Cообщений
  • Пропуск №: 912


Репутация: 575 Постов: 243
  • Skype:miralex2303
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:Алексей Миронов
  • Пол:Мужчина
  • Город:Венёв, Россия

Здрям всем! А как можно вырезать оригинальный сюжет из ТЧ?

Дружище, тебя за ответом куда направить сначала? К Архаре или сразу к ПЫСам? sm6.gif ...

romale

Но в некоторых модах же нет оригинального сюжета.
Леш, а я про что? Как вырезать оригинальный сюжет знают авторы модов и те кто его (сюжет) создал.. Тут ведь в двух словах не напишешь. Хочешь знать, как это делается - тебе прямая дорога на сайты с соответствующей тематикой, тот-же АМК например... И "учиться, учиться и еще раз учиться" © В.И.Ленин.

romale

---------------------------
С Вашего позволения вставлю свои три копейки.
1. Если из чистого ТЧ, то для начала надо распаковать файлы ТЧ. Лёшь, поверь мне, там рогатый ногу сломает - я знаю, я копался там и всё полностью отлитературил. Это не Солянка и не ТТ-2, где есть порядок в файловой структуре.
2. Для очистки надо нехило знать файловую стуктуру, т.к. за каждым файлом имеется не одна запись ещё в неодном файле. Это всё надо подчищать - труд Сизифов - малейшая ошибка и вылет гаранирован.
3. Про all.spawn молчу, но подозреваю, что там тоже надо ковырять.
4. Остальное сказал romale
sm2.gif 

Korpus

Наверное, поэтому после того как я создал перса, сделал квест, связанный с ним и диалог - вылет. А в ЗП ковыряться проще чем в ТЧ?

Ну, почему же? В "нетронутом" сюжете-моде можно прописывать любого своего перса и присваивать ему квесты и диалоги. Возможно, что не всё было "узаконено" и не надо лезть в "родные" файлы", достаточно написать свои "новоперсовые" и дать им прописку в нужных "реестровых" файлах, всё конфигурируется. Почитай "Уроки" тут же в Мастерской.

Korpus

Я уже создал своего перса, теперь буду модель делать.


Повідомлення відредагував Fagot: 20 лютий 2014 - 10:59


#219
DeD

DeD

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    02-травень 11
  • 4 Cообщений
  • Пропуск №: 4541


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Kazan, Россия

День добрый! Такая проблема: решил поменять кол-во слотов под арты и переносимый вес...Сталкер ТЧ 1.0006... Распаковал gamedata.db0 отредактировал всё как надо,запаковал, но изменения не вступили в силу. Помогите, пожалуйста, решить проблему...Сам в поиске не смог найти...

 

А играешь ты во что, мод какой? В gamedata.db0 лежат конфиги оригинальной игры, а если установлены моды, то их кофиги лежат в их собственных gamedata, там и правятся...

romale


Повідомлення відредагував Fagot: 20 лютий 2014 - 11:08


#220
dimasick

dimasick

    Вольный S.T.A.L.K.E.R.

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Спонсор сайта Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    30-січень 11
  • 1 291 Cообщений
  • Пропуск №: 3731


Репутация: 35 Постов: 1291
  • Страна проживания:Россия
  • Реальное имя:dimasick
  • Пол:Мужчина
  • Город:Посёлок городского типа, Россия
Quote (DeD)
Сталкер ТЧ 1.0006...

Как я понимаю в файле: gamedata\config\system.ltx изменяем параметр max_belt, затем ищем и редактируем файл: gamedata\config\ui\inventory_new.xml, затем эти два файла оставляем в gamedata. В случае неправильного редактирования можно всегда подправить не распаковывая gamedata.db0

Quote (DeD)
Распаковал gamedata.db0 отредактировал всё как надо,запаковал

Можно распаковать, взять нужные себе файлы и запаковать всё обратно (или просто сделать это отдельно, оставив gamedata.db0 в папке с игрой) . Потом скопировать gamedata (пример выше) в S.T.A.L.K.E.R. и изменения вступят в игру. Как то вот так, если где-то ошибся поправьте (приводил пример с правками ячеек под арты).


Повідомлення відредагував Fagot: 20 лютий 2014 - 11:13




реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds