Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда




Информация

  • Дабавлена: 25 вер 2014 17:41
  • Просмотров: 4351
 


* * * * *
0 Рейтинг

Создание беcшовной текстуры

Написано LENA_D 25 вер 2014 17:41

Хочу поделиться с вами, дорогие мои модгеймовцы, лёгким способом делать бесшовные текстуры из практически любых изображений. Способ не новый, но очень удобный и достаточно быстрый.

Для примера я взяла средней сложности текстуру каменной кладки, которую я масштабировала и обрезала до необходимых размеров (оригинал у меня 1024х1024, а тут я буду выкладывать картинки 256х256 для лояльности к людям с медленным интернетом):


Теперь дублируем оригинальный слой и смещаем его наполовину влево. Для удобства лучше всего включить опцию прилипания из меню View -> Snap или нажав Shift+Ctrl+; по умолчанию. Для ещё большего удобства можно к сдублированному слою применить режим свободной трансформации из меню Edit -> Free Transform или нажав Ctrl+T по умолчанию. Ещё раз дублируем слой и смещаем его наполовину вправо. В результате, должно получиться изображение с вертикальным швом посередине:


Теперь сливаем дубликаты в один слой. То есть, сейчас мы должны иметь 2 слоя - оригинальный и, поверх него, слой со швом. Добавляем нашему слою со швом маску и ластиком с мягкими краями маскируем часть изображения посередине так, чтобы, как бы, вплавить верхний слой в нижний. Это совсем не сложно, главное проявить немного фантазии. Вот мой результат:


Как видите, я не особо старалась, но, тем не менее, результат вполне себе удовлетворительный:



Сливаем все слои и проделываем аналогичные манипуляции, только смещая дубликаты слоя не по горизонтали, а по вертикали, чтобы получить новый слой с горизонтальным швом:


Точно так же маскируем часть изображения посередине. Но, теперь, необходимо следить за вертикальными краями текстуры, чтобы не разрушить наш предыдущий результат:


Вот и всё.  :) безшовная текстура готова:


Можно проверить качество швов, проведя обратные манипуляции с дублированием и смещением слоёв.

* Случаются ситуации, когда противоположные края изображения слишком разнятся по яркости. Исправить это можно корректирующим слоем Levels с градиентной маской от чёрного к белому.

Теперь неплохо бы сделать для нашей текстуры карту нормалей. Создадим новый корректирующий слой Channel Mixer, зададим режим монохромности, отметив галкой пункт Monochrome в свитке Adjustments и передвинем ползунки так, чтобы выпуклые детали стали максимально контрастными по отношению к вдавленным:


Создадим дубликат документа Image -> Duplicate, сольём все слои и применим фильтр Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter со значениями Samples=4, Scale~8-12 (или на ваше усмотрение), Height Source=Average RGB:


Не забываем отметить пункт Wrap, который не допустит швы на стыках карты нормалей.
Теперь дублируем слой, применим к нему фильтр Filter -> Blur -> Gaussian Blur со небольшим значением (~1-2) и назначим тип смешивания Overlay. Дублируем уже полученный слой и снова немного его размоем, чтобы каждый раз не вызывать фильтр, можно нажать Ctrl+F, и последний применённый фильтр применится на изображение автоматически. Повторим процедуру много раз, от 10 до 15, на ваше усмотрение:


Опосля сольём все слои и применим NormalMapFilter, выбрав, вместо Height Source=Average RGB Alternate Conversions=Normalize only:


Поскольку в процессе камни стали совсем уж гладкими, давайте вернём им немного шероховатости. Вернёмся к нашей текстуре, которая, на данный момент, имеет базовый цветной слой и корректирующий слой Channel Mixer. Создадим ещё один корректирующий слой, который позволяет изменить яркость и контрастность, я выбрала Exposure, и настраиваем его так, чтобы совсем затемнить утопленные места:


Удовлетворившись результатом, делаем снимок всех видимых слоёв Ctrl+Shift+Alt+E, а корректирующие слои удаляем, они нам больше не нужны. Таким образом мы получили слой, который послужит нам маской выделения. Не скрывая нашу маску, переходим на базовый цветной слой и применяем к нему фильтр NormalMapFilter со значениями Samples=4, Scale~8-12 (или на ваше усмотрение), Height Source=Average RGB. После переходим к свитку каналов каналов и, зажав Ctrl, щёлкаем на любом канале, копируем Ctrl+C, переходим в документ с картой нормалей, вставляем Ctrl+V и немного приглушаем, изменив прозрачность слоя, я выбрала 54%. Сливаем слои и получаем нашу карту нормалей.





  • 0
Powered by Tutorials 1.5.0 © 2024, by Michael McCune

реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds