Предполагается, что читатель этой статьи знаком с языком LUA и основами объектно-ориентированного программирования.
История.
Суть этого подхода заключается в том, что сначала задача представляется в виде набора условий, набора операторов, изменяющих эти условия, и описания начального и конечного состояний. Затем осуществляется поиск последовательности операторов, переводящей начальное состояние системы в конечное.
В Сталкере подсистема поиска последовательности операторов называется «планировщик».
ИИ в Сталкере
Как видно, этот способ решения проблем не подходит для шутера, так как ситуация в игре может меняться непредсказуемым образом и построенный план решения (последовательность операторов) станет неприменимым к текущей ситуации. Поэтому планировщик запускается каждый раз при непредвиденном развитии событий и создаёт новую последовательность действий (операторов).
Условия в игре тоже вычисляются динамически. Для этого используются специальные объекты – эвалуаторы. Эвалуатор должен содержать метод evaluate(), возвращающий true, если условие выполняется и false в противном случае. Операторы также представлены как объекты. Планировщик вызывает метод initialize() при начале работы оператора, затем он периодически вызывает метод execute().
Например, можно создать эвалуатор для условия «NPC голоден», и привязать к этому условию оператор «поесть».
Планировщик будет периодически проверять это условие (вызывать метод evaluate() эвалуатора), и если оно выполняется, инициализирует и будет выполнять оператор «поесть» до тех пор, пока условие не станет ложным.
К сожалению, в большей части скриптов все возможности планировщика не используются.
Разбор настройки и работы планировщика на примере скрипта xr_kamp
Рассмотрим скрипт xr_kamp, заставляющий сталкеров сидеть у костра и рассказывать анекдоты. Настройка планировщика осуществляется в функции add_to_binder. Параметры функции: object – объект для которого настраивается планировщик (в нашем случае это сталкер), ini, scheme, section – инициализационный файл, название схемы действий, секция ини-файла (эти параметры будут подробно разобраны в части по созданию мода), storage – таблица для хранения текущих параметров схемы действий.
Разберём, что делает эта функция.
Сначала получаем планировщик для текущего объекта (object).
local manager = object:motivation_action_manager()
Затем присваиваем идентификаторы операторов и условий элементам массива. Это сделано просто для удобства.
Идентификаторы могут иметь любое целочисленное значение, главное, чтобы они были уникальными, то есть не использовались для других операторов и условий.
properties["kamp_end"]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+1
properties["on_position"]=xr_evaluators_id.stohe_kamp_base+2
properties["contact"]=xr_evaluators_id.stohe_meet_base+1
operators["go_position"]=xr_actions_id.stohe_kamp_base+1
operators["wait"]=xr_actions_id.stohe_kamp_base+3
Для каждого идентификатора условия создадим соответствующий эвалуатор и добавим его в планировщик. В данном случае это условия: «закончить ли посиделки около костра?» и «пришёл ли я на своё место у костра?»
manager:add_evaluator (properties["kamp_end"],
this.evaluator_kamp_end ("kamp_end", storage, "kamp_end"))manager:add_evaluator (properties["on_position"],
this.evaluator_on_position ("kamp_on_position", storage, "kamp_on_position"))
Теперь создадим оператор «сидеть около костра, рассказывать анекдоты, жевать колбасу и т.д.». Можно было бы реализовать эти действия как набор разных операторов, выбором которых занимался бы планировщик, но автор скрипта решил сделать один сложный оператор.
local action = this.action_wait (object:name(),"action_kamp_wait", storage)
Задаем предусловия для этого оператора. Планировщик выберет этот оператор при выполнении всех условий. Всё это значит примерно следующее: я могу сидеть у костра, если:
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))
я живой,
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger,false))
опасностей нет,
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))
врагов нет,
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_anomaly,false))
аномалий поблизости нет,
xr_motivator.addCommonPrecondition(action)
выполняются другие важные условия (игрок не собирается со мной поговорить, я не собираюсь никого бить по морде, я не ранен, я не собираюсь стрелять по вертолёту),
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], true))
я уже нахожусь около костра.
Скажем планировщику, что он должен ожидать от выполнения этого оператора. В данном случае после выполнения этого оператора условие «закончить ли посиделки около костра?» должно стать истинным. То есть если условие стало истинным, планировщик прекратит выполнение оператора.
action:add_effect (world_property(properties["kamp_end"], true))
Создание оператора завершено. Добавим его в планировщик.
manager:add_action (operators["wait"], action)
Эта строчка не имеет отношения к работе планировщика. Если коротко, то она позволяет объекту получать уведомления об определённых событиях (смерть NPC – вызывается метод death_callback(), попадание пули в NPC – вызывается метод hit_callback() и т.д.)
xr_logic.subscribe_action_for_events(object, storage, action)
Создаем оператор, отвечающий за доставку NPC к его месту у костра.
action = this.action_go_position (object:name(),"action_go_kamp", storage)
Добавляем предусловия, как и для предыдущего оператора.
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_alive, true))
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_danger,false))
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_enemy, false))
action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_anomaly,false))
xr_motivator.addCommonPrecondition(action)
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], false))
Единственное отличие – последнее условие. Этот оператор будет выполняться только если NPC ещё не находится на своем месте у костра, то есть если функция evaluator_on_position.evaluate() возвращает false.
В результате выполнения этого действия условие «на своём ли я месте у костра?» должно стать истинным.
action:add_effect (world_property(properties["on_position"], true))
Создание оператора завершено. Добавляем его к планировщику.
manager:add_action (operators["go_position"], action)
Осталось ещё одна задача. Нужно запретить планировщику активировать оператор «alife», тот самый оператор, который заставляет NPC болтаться по карте, отстреливать собачек и в конце концов попадать в аномалию. Впрочем, отстрелом врагов занимается другой оператор с идентификатором stalker_ids.action_combat_planner.
Для этого мы получаем оператор «alife»
action = manager:action (xr_actions_id.alife)
И добавляем к его предусловиям следующее: условие «закончить ли посиделки у костра?» должно быть истинным.
action:add_precondition (world_property(properties["kamp_end"], true))
Итак, мы настроили планировщик. Посмотрим как всё это будет работать.
В некоторый момент времени гулаг, в который попал NPC, назначает ему работу: сидеть у костра. В результате условие «закончить ли посиделки у костра?» становится ложным. Планировщик видит это изменение и пытается выработать последовательность операторов, после выполнения которой, условие бы стало истинным и NPC снова бы вернулся к выполнению высокоприоритетного оператора «alife». Для выполнения этой задачи подходит оператор «посиделки у костра», но для него не выполняется условие «я на своем месте у костра». Поэтому планировщик создаёт план из двух операторов: «дойти до костра» и «посиделки у костра». Если во время выполнения одного из операторов возникнет непредвиденная ситуация (появится враг, главный герой начнёт приставать с вопросами и т.п.), то планировщик скорректирует план, добавив оператор для устранения этой непредвиденной ситуации.
Как видно система ИИ в Сталкере обладает весьма большой гибкостью, что мы и продемонстрируем при создании мода.
Модели (или схемы) поведения в Сталкере
В наборе скриптов Сталкера предусмотрена возможность объединять операторы и условия в модели поведения. Модель поведения – это набор логически связанных операторов и условий, служащих для выполнения определённой задачи. Так скрипт xr_kamp представляет собой модель поведения, состоящую из двух операторов и двух условий.
Регистрация модели поведения
Для включения новой модели поведения в набор моделей, доступных NPC, сначала необходимо её зарегистрировать. Предположим, нам нужно зарегистрировать модель поведения, описанную в скрипте actor_need_help.script. Регистрация моделей осуществляется в скрипте modules.script. Добавим туда следующие строки:
if actor_need_help then – в этой строке мы проверяем что наш скрипт действительно существует
load_scheme("actor_need_help", "actor_need_help", stype_stalker)
end
Первый параметр функции load_scheme задает имя файла скрипта, второй параметр – это название модели поведения, третий параметр – тип модели поведения (возможны следующие значения: stype_stalker – модель поведения NPC, stype_mobile – модель поведения монстра, stype_item – «модель поведения» физического объекта, stype_heli – модель поведения вертолёта, stype_restrictor – «модель поведения» области пространства). Скрипты для моделей поведения разных типов пишутся по-разному. Мы будем рассматривать только модели поведения NPC.
Внимание! Для успешной работы модели поведения её скрипт должен содержать функцию add_to_binder, выполняющую настройку планировщика.
Активация/деактивация модели поведения
Некоторые модели поведения применимы в любых ситуациях (например, реакция на попадание пули в NPC или реакция на появление врага). Такие модели должны активироваться/деактивироваться в функциях
enable_generic_schemes()/disable_generic_schemes() скрипта xr_logic. В случае с моделью поведения actor_need_help,
это будет выглядеть так:
1. Создаём функции set_actor_need_help и disable_scheme в нашем скрипте actor_need_help. Эти функции будут отвечать за активацию и деактивацию нашей модели поведения.
function set_actor_need_help(npc,ini,scheme)
local st=xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, “actor_need_help”)
st.enabled=true
end
function disable_scheme(npc,scheme)
local st = db.storage[npc:id()][scheme]
if st then
st.enabled = false
end
end
2. Добавляем следующую строку в скрипт xr_logic.script после строки «if stype == modules.stype_stalker then» в функции enable_generic_schemes()
actor_need_help.set_actor_need_help(npc,ini,”actor_need_help”)
3. Добавляем следующую строку в скрипт xr_logic.script после строки «if stype == modules.stype_stalker then» в функции disable_generic_schemes()
actor_need_help.disable_scheme(npc,”actor_need_help”)
Если же модель поведения предназначена только для использования в определённых ситуациях, то достаточно выполнить шаг 1 и использовать созданные функции по мере надобности. Например, активируя эту схему через диалог с NPC (как мы и сделаем в нашем моде).
Внимание! Я максимально упростил функции активации/деактивации модели поведения. Чтобы полностью разобраться с ними, посмотрите скрипты xr_combat, xr_kamp и другие подобные.
Приоритеты моделей поведения
Некоторые модели поведения настолько важны, что должны срабатывать в любой ситуации (например, реакция на попадание пули). Для этого в скрипте xr_motivator предусмотрена функция addCommonPrecondition(action), в эту функцию можно добавить одно из условий нашей модели поведения, чтобы другие модели поведения не могли сработать при выполнении этого условия (здесь есть свои тонкости, но мы рассмотрим их позже). Предположим, что у нас есть модель поведения actor_need_help, заставляющая NPC подбежать к ГГ и вылечить его. Пусть за проверку здоровья ГГ отвечает условие с идентификатором actor_need_help.property_actor_is_wounded. Значит, если мы хотим, чтобы NPC подбегал к ГГ не обращая внимание ни на что другое, то нужно добавить следующую строчку в функцию addCommonPrecondition(action):
action:add_precondition(world_property(actor_need_help.property_actor_is_wounded,false))
Эта строчка запретит выполнение всех других действий, если условие с идентификатором actor_need_help.property_actor_is_wounded станет истинным (в нашем случае это будет означать, что ГГ сильно ранен.
Конкретное значение здоровья ГГ при котором он считается сильно раненным будет определять эвалуатор этого условия).