Перейти к содержимому

Добро пожаловать к нам на сайт! Про Ваш статус и права можно прочитать в Этой теме

Для просмотра картинок и скачивания файлов с форума - пройдите регистрацию!   Проблемы с регистрацией - вам сюда



Згорнути %s Последние сообщения тем


Фотография

Ковыряемся в файлах S.T.A.L.K.E.R.


  • Авторизуйтесь для відповіді у темі
Повідомлень у темі: 1632

#39
Черный_Сталкер

Черный_Сталкер

    Пушистая Химера

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 77 Cообщений
  • Пропуск №: 5

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 799

Репутация: 1799 Постов: 77
  • Пол:Мужчина
  • Город:Москва, Россия

Редактирование файлов ТЧ и Народной Солянки.

 

Ну, думаю, все знают про что эта тема. wink.gif Спрашиваем..

Шпаргалки по "ковырянию" файлов "АМК" и модов на его основе (Солянка и т.д..)
Версия 5: Скaчать Shpargalka_AMK_v5.rar
Версия 6: Скaчать Shpargalka_AMK_v6.rar
Правка параметров Сталкера: Скaчать Pravka_st.rar
 
Уважаемые Господа пользователи!
Все вопросы по прописке "квестовых" (и не только) предметов в продажу,
а так же другие способы их получения, обсуждаются здесь:  
Альтернативные способы получения предметов в игре.  !!!

Вопросы про то, как отключить выпадение вещей из рюкзака НЕ принимаются !!!
Посты с вопросами и ответами будут тереться немедленно!


Нарушителей ждет неотвратимое наказание в соответствии с Правилами форума! :sm22:

 

Если задаёте вопрос - указывайте игровой набор.

 

П.С.: Прошу не путать данную тему с чатом.


Мерцающий (19 березень 2019 - 09:32):
До выхода официальной версии ОП-2.1 для разработчиков обсуждение в данной теме изменения файлов ОП-2.1 запрещено.
К нарушителям данного правила темы будут налагаться санкции в соответствии с пунктом 2.16 Правил форума.

Повідомлення відредагував Fаgot: 08 листопад 2016 - 02:20


#13857
RUS_D

RUS_D

    Главный АДМИН

  • Не в сети
  • Тех. Админ
  •  Администратор
  • Старожил сайта
<- Информация ->
  • PipPipPipPip
  • Регистрация:
    08-грудень 08
  • 5 004 Cообщений
  • Пропуск №: 2

0 баллов предупреждения
Репутация: 8 120

Репутация: 8120 Постов: 5004
  • Skype:rus_did
  • Страна проживания:Украина
  • Реальное имя:Руслан
  • Пол:Мужчина
  • Город:Полтавская обл.

Можете выложить фикс, который увеличивает время лежания трупа, а то не успел убить всех наемов на фабрике переработки, а труп в экзе с КПК уже исчез, раздражает это.

В release_body_manager.script строку:
self.body_max_count = 15 количество тел которое одновременно может находится в игре Я поставил 35 трупы вродь на месте
Изменить время уборки трупа DLE_AFTER_DEATH = 40000 с 40 секунд на как у меня 600000 что равняется 10 минут.


По умолчанию в игре трупы исчезают слишком быстро, лишая возможности обшманать их...
Нашел два способа, чтобы трупы не исчезали:
1)Отключение уборщка трупов.
Если у вас машина мощная то для реализма будет самое то...Горы трупов по всей Зоне...
Путь:
папка "gamedata"-> "scripts"-> "xr_motivator.SCRIPT":
Строка:
release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008
Её надо закомментировать, чтобы выглядело так:
--release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008
Теперь трупы не исчезают совсем, даже после перезагрузки игры...
2)Настройка уборщика трупов.
Способ:
Путь: папка-"gamedata">папка-"skripts">файл-"release_body_manager.SKRIPT"
Строка:
self.body_max_count = 10 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
Меняем число на более весомое...и вуаля:
self.body_max_count = 60 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
Теперь хабар никуда от вас не денется!



Время уборки трупов изменяется в основном так.
Папка: gamedata\config\creatures
Файлы: monsters.ltx; stalkers.ltx

:pinch: ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
В конце файлов находим:

Для сталкеров:

[stalkers_common]
corpse_remove_game_time_interval = ХХ ; in hours
stay_after_death_time_interval = ХХ ; in hours

Для монстров:

[monsters_common]
corpse_remove_game_time_interval = ХХ ; in hours
stay_after_death_time_interval = ХХ ; in hours

Вместо ХХ ставим любое нужное число, сколько в часах будет валятся труп.
Для квестовых трупов не действует.

В большинстве модов радиус, вроде бы, не имеет значения. Вплоть до того, что ты можешь выйти на другую локацию и вернуться. Если время "жизни" трупа еще не истекло то он так и будет валяться и его можно будет еще раз обыскать, даже нужно. Лута на нем не будет, но вполне может выпасть наводка на тайник.

Повідомлення відредагував RUS_D: 07 вересень 2017 - 11:53


#701
P@nteley

P@nteley

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    23-березень 12
  • 6 Cообщений
  • Пропуск №: 6228


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Оренбург, Россия
Здравствуйте. Хочу сменить слот FN2000 Палач. В конфигах-weapons у fn2000_comp i fn2000_new было: слот и анимс_слот = 2 ; // английская лабуда. После = 2 потер лабуду-слэши-точки. Файл Палача fn2000_sniper вообще иной, нет там slot= . Уважаемые, как Палач вбить в 2 слот подскажите, будьте любезны.
[romale]Что хоть ты тут выдумываешь? Чтоб "Палачу" второй слот назначить, достаточно изменить строку:
slot = 1 ; // secondary
на: slot = 2 ; // secondary
(или наоборот, потому как 2-й слот по-умолчанию для FN в Солянке)
в конфиге обычной fn2000 - \gamedata\config\weapons\w_fn2000.ltx

А эти стволы: fn2000_comp i fn2000_new, в игре вообще не используются..[/romale]

#702
ramxit

ramxit

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    11-грудень 12
  • 1 Cообщений
  • Пропуск №: 7495


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:сасово, Россия
Здравствуйте. Как переместить карту в левый верхний угол?
[romale]Дружище, на такой вопрос никогда никто не ответит.. Во-первых, обязательно укажи во что играешь, полный и подробный состав сборки.
Во-вторых, обязательно укажи - худ из оригинала, или ставился отдельно, из адаптации прилагающейся к моду или другой какой..
Ну и в-третьих, вряд ли кто-то возьмется за это неблагодарное дело, гиморно и долго.. Тем более - наверняка уже есть готовые решения, где миникарта находится там, где тебе нужно..
Но, что-то конкретное посоветовать невозможно, не зная состава твоего игрового набора.[/romale]

#703
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

oksana579, идёшь по пути: gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml , ищешь Фаната ("esc_fanat"), в самом низу его specific_character-а находятся диалоги:

<start_dialog>escape_lager_leader_hello</start_dialog>
<start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>

Всё это дело копируешь и вставляешь Сидоровичу, он находится в том же файле, чуть выше ("escape_trader").



#704
Prosecutor

Prosecutor

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-грудень 12
  • 13 Cообщений
  • Пропуск №: 7511


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Челябинск, Россия
Как отучить экспериментальную экзу СКАТ-15 жрать аккумулятор и "черную энергию"? Солянка.
[romale]Не подключать 2-й (последний) блок апгрейда :) .. Макс. защиту и переносимый вес дает подключение системы активации и первого блока.[/romale]
[romale]Попробуй так - в файле: \gamedata\scripts\meceniy_utils.script , найди строку: meceniy_art.on_actor_update()
и закомментируй, поставив перед ней двойное тире, вот так: --meceniy_art.on_actor_update()

ЗЫ. Как дела с детекторами артов? Информируй, если что получится yes [/romale]

#705
wert13666

wert13666

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    14-грудень 12
  • 7 Cообщений
  • Пропуск №: 7517


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Толочин, Беларусь
Всем доброго времени суток. Вопрос следующего характера: играю в "Народная солянка - DMX MOD [v.1.3.5]" этого года, и в ней сильно урезано количество артефактов на локации и у нпс. Так вот- подскажите где поправить данный параметр (особенно для лок)??

с нпс разобрался.
[romale]С полной уверенностью утверждать не буду, потому как в ДМХ не играю, но спавн артов в ДМХ 1.3.5 должен быть таким же, как в "чистой" Соли и ДМХ с предыдущими патчами..
Файл \gamedata\scripts\amk_anoms.script (там спавн аномалий и артов прописан), в моде и патчах не заменялся.
А вообще, и в чистой Соли такой же рэндом со спавном артов случается, при каждой новой игре - то девать некуда, то искать замучаешься..
Может ты сам еще какие нибудь правки ставил, типа по уменьшению кол-ва аномалий?[/romale]

до этого играл с дмх 1,3,4 - там действительно некуда их девать было (благо, сумка на 300кг), а в этой их единицы на локе. просто добавил арты в лут нпс и все, правда немного перестарлся, опять править нада или труп за собой таскать с артами.... вобщем, спc за инфу. (в \gamedata\scripts\amk_anoms.script ничего не понял, оставлю как есть)
[romale]Вот это правильно .. Лучше оставить как есть, чем потом выяснять - почему у меня вылетает непонятно из-за чего
Прописка артов в death_items_*** - нормальный вариант, главное чтоб в меру..[/romale]

#706
Prosecutor

Prosecutor

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-грудень 12
  • 13 Cообщений
  • Пропуск №: 7511


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Челябинск, Россия

Да, я уже нашел. Я делал так:

last_time = game.get_game_time()
last_charge = last_charge - tm_diff * 0.1
if last_charge <= 0 then
last_charge = full_charge
meceniy_utils.delete_some_somth("art_acumm", 1)

Менял в конце "1" на "0". Заработало или нет, не знаю, т.к. в скором времени(менее чем за 2 часа игрового) нашел кевларовую экзу С и переоделся сразу в нее. Да и СКАТ-15 даже за это время успел уничтожить автоматом все аптечки с бинтами sm58.gif

[romale]Выше я тебе реально работающий вариант отключения пожирания "арт_аккума" дал (с комментированием строки: --meceniy_art.on_actor_update() )


upd. Работает и твой метод:

 
meceniy_utils.delete_some_somth("art_acumm", 1)
Менял в конце "1" на "0"

 

Проверил.


Как отучить СКАТ-15 пожирать аптечки и т.п. после второго апгрейда:

 
ТЫНЦ

В файле: \gamedata\scripts\meceniy_outfit.script , найди функцию:
system_outfit()
          if outfit:section() == "exo_mil_exoskeleton_addr" then
           new_system_rad()
          elseif outfit:section() == "exo_mil_exoskeleton_addrs" then
           new_system_rad()
           new_system_power()

           new_anti_dot()
          end
и закомментируй ее, вот так:
--[[system_outfit()
          if outfit:section() == "exo_mil_exoskeleton_addr" then
           new_system_rad()
          elseif outfit:section() == "exo_mil_exoskeleton_addrs" then
           new_system_rad()
           new_system_power()

           new_anti_dot()
          end]]
Сохрани изменения.

Может и по другому можно, но я попробовал так и все работает - медикаменты и пр. не пожираются.

[/romale]
По поводу детекторов вот что - они там завязаны на функции проверки предмета в первом слоте и возврата его секции в функцию, откуда и активируется детекция артов или изоморфов. А т.к. на поясе можно вешать не один предмет, то он не может найти секцию(всего лишь предположение), отчего арты и не пеленгуются.
Я мог бы попробовать разделить эту функцию на три, но мне нужно свойство проверки наличия определенного предмета на поясе.



#707
Reunion

Reunion

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-грудень 12
  • 9 Cообщений
  • Пропуск №: 7445


Репутация: 0
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Unknown
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow, Россия
Как изменить радиус, при котором нпс будет собирать вещи с умерших ?

#708
frankenshtayn

frankenshtayn

    Бывалый

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    29-лютий 12
  • 65 Cообщений
  • Пропуск №: 6106


Репутация: 6 Постов: 65
  • Пол:Мужчина
  • Город:Валуйки, Россия

Quote (Prosecutor)
По поводу детекторов вот что - они там завязаны на функции проверки предмета в первом слоте

А если в конфигах изменить слот для нужного детектора(для детекторов используется слот 8, если не ошибаюсь) и в последствии воспользоваться функцией проверки именно твоего детектора? Как-то так:

function detector()
     local n = db.actor:item_in_slot(8)
  if n then
      if n:section() == "мой_детектор" then
       действие  
                 end
end
end

Ведь не обязательно его на пояс вешать?



#709
Prosecutor

Prosecutor

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-грудень 12
  • 13 Cообщений
  • Пропуск №: 7511


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Челябинск, Россия
Возможно, но я не знаю, нужно ли описывать новый слот(чтобы вообще работал + был видимым, а не как слот для болтов).
Тем более что я так и не знаю точно соотношение "номер слота - слот в игре". Т.е. мне понятно, что слот 1 - пистолет, 2 - автомат, 3 - граната, 4 - бинокль, 5 - болт, и то я не уверен на все 100, а что до и что после, фиг знает.

Немного не в тему вопрос - а какой-таки бронежилет нужен Бесу? Тот, что в тайнике был, вроде прогулял где-то. Мне бы конкретную секцию для Advanced Cheat Spawner. И да, куда убрали из outfit.ltx описание всякого заапанного армора типа m1, m2 и т.д.?

#710
Reunion

Reunion

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    04-грудень 12
  • 9 Cообщений
  • Пропуск №: 7445


Репутация: 0
  • Страна проживания:Russia
  • Реальное имя:Unknown
  • Пол:Мужчина
  • Город:Moscow, Россия
Prosecutor, Если ты про костюм стрелка из его тайника, то strelok_outfit
[romale]Не гони :) .. Укрепленный комбез Стрелка, который нужен Бесу: stalker_outfit_m3
Секция здесь: \gamedata\config\misc\unique_items.ltx
А этот: strelok_outfit - костюм Тирекса, который выдает Сяк за инструменты от Сидора.

Во-вторых, в сообщении выше верно подмечено - вопросы по прописке здесь не в тему.
Как что называется и как получить, спрашиваем/отвечаем здесь: Альтернативные способы получения предметов в игре.
Это на будущее.[/romale]

#711
Гость_Zizon975_*

Гость_Zizon975_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Ребята! Кто-нибудь может на примере задания "Принести Толику медузу" показать пошагово, в каких папках и файлах оно отображается, то есть текст в ПДА, диалоги, скрипты, тексты и как это все между собой завязано? Желательно показать в файлах строчки этого квеста. Спасибо!



#712
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток
oksana579 ,

я делаю квесты так


в файле gamedata\config\gameplay\game_tasks.xml пишешь:

<game_task id="Fagot_chasti_mutantov_PDA">
<title>Принести части мутантов</title>
<objective>
<text>Найти части мутантов.</text>
<icon>ui_iconsTotal_find_item</icon>
<infoportion_complete>Fagot_chasti_mutantov_peredal</infoportion_complete>
</objective>
<objective>
<text>Добыть 4 хвоста слепых псов, 2 хвоста псевдособак, 3 глаза плоти и 2 стопы снорка.</text>
<icon height="50" width="50" x="100" y="50">ui\ui_icons_task</icon>
<function_complete>Moi_kvestj.chasti_mutantov</function_complete>
<infoportion_set_complete>chasti_mutantov</infoportion_set_complete>
</objective>
<objective>
<text>Принести части мутантов Сане М.</text>
<map_location_type hint="Саня М.">blue_location</map_location_type>
<object_story_id>esc_unik_npc</object_story_id>
<infoportion_complete>Fagot_chasti_mutantov_peredal</infoportion_complete>
</objective>
</game_task>

Это то,что будет отображаться в ПДА, ну, естественно тексты меняешь на свои. Обрати внимание, то,что выделенно зелёным - это инфопоршни, к этому мы ещё вернёмся позже.
Далее, в той же папке заходишь в dialogs_название_локации.xml и создаешь диалог, вернее даже два - один для выдачи задания, второй для завершения(сдал заказ). Надеюсь, умеешь диалоги делать?..

Вот мой диалог:
<dialog id="Fagot_chasti_mutantov">
<dont_has_info>Fagot_chasti_mutantov</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Привет!</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>А-а, ты во-время. Здоров! Подзаработать есть желание? Буду краток: нужно четыре хвоста слепых псов, два хвоста псевдособак, три глаза плоти и пару башмаков снорка.</text>
<next>2</next>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Да,деньги нужны. Я согласен.</text>
<action>Moi_mutantj.psevdosobaki_sobaki_snork</action>
<next>4</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text>Чего-о-о??? Нет уж,я расчленёнкой не занимаюсь.</text>
<action>dialogs.break_dialog</action>
</phrase>
<phrase id="4">
<text>Вот и ладушки,вот и хорошо.</text>
<give_info>Fagot_chasti_mutantov</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

и второй диалог:
<dialog id="Fagot_chasti_mutantov_prines">
<dont_has_info>Fagot_chasti_mutantov_prines</dont_has_info>
<has_info>Fagot_chasti_mutantov</has_info>
<precondition>Moi_kvestj.chasti_mutantov</precondition>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Вот,как договаривались, мясо принёс...</text>
<action>Moi_kvestj.chasti_mutantov_peredal</action>
<give_info>logika_sanya_m</give_info>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Благодарствую. Получи и распишись.</text>
<action>Moi_kvestj.chasti_mutantov_nagrada</action>
<give_info>Fagot_chasti_mutantov_prines</give_info>
<give_info>Fagot_chasti_mutantov_peredal</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Синим цветом выделено предусловие - если есть необходимое количество хвостов и прочего, тогда диалог появляется. Сам этот прекондишн(функция) нах-ся в моём файле Moi_kvestj. Ты можешь создать новый скрипт, назвать его как тебе угодно и в нём писать функции для квестов, об этом чуть позже.

Далее в файле info_l01escape.xml (у меня другой файл,свой) создаёшь инфопоршни:
<info_portion id="Fagot_chasti_mutantov"><task>Fagot_chasti_mutantov_PDA</task></info_portion>		   <info_portion id="Fagot_chasti_mutantov_peredal"></info_portion>		   		   <info_portion id="Fagot_chasti_mutantov_prines"></info_portion>		   <info_portion id="chasti_mutantov"></info_portion>
После чего идём в gamedata\scripts, там создаёшь файл с расширением .script , название любое и в нём пишем:
--проверка наличия нескольких разных предметов,с разным количеством:function chasti_mutantov(task, objective)                       return new_dialog.item_much("mutant_dog_tail",4) ~= false and                               new_dialog.item_much("mutant_flesh_eye",3) ~= false and           new_dialog.item_much("mutant_psevdodog_tail",2) ~= false and           new_dialog.item_much("mutant_snork_leg",2) ~= false           end-- отдаём хвосты,получаем награду и повышаем репутацию:function chasti_mutantov_peredal(first_speaker, second_speaker)           flamethrower.relocate_n_items_section(second_speaker, "mutant_dog_tail", "out", 4)           flamethrower.relocate_n_items_section(second_speaker, "mutant_flesh_eye", "out", 3)           flamethrower.relocate_n_items_section(second_speaker, "mutant_psevdodog_tail", "out", 2)           flamethrower.relocate_n_items_section(second_speaker, "mutant_snork_leg", "out", 2)endfunction chasti_mutantov_nagrada (first_speaker, second_speaker)           dialogs.relocate_money(second_speaker, 800, "in")--    dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_5.45x39_ap", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_9x18_pmm", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_9x18_pmm", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_9x18_pmm", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_12x70_buck", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ammo_12x70_buck", "in")                      dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_army", "in")--    dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_army", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "medkit_army", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "grenade_f1", "in")           dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "grenade_f1", "in")           second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker)db.actor:change_character_reputation(db.actor:character_reputation() + 25)end
Вроде бы всё... Будут вопросы - спрашивай.
И ещё, чтобы функции в твоем скрипте сработали у тебя должен быть файл flamethrower.script . Не знаю во что ты играешь, в чистой ТЧ его нет, но в Нар.Солянке он есть. И в модах на основе АМК он тоже должен быть.
Вот, если надо flamethrower: http://narod.ru/disk....pt.html


#713
Гость_Zizon975_*

Гость_Zizon975_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:

Объясни, какие строчки отвечают за появление задания у Сидора на Кордоне. Какой хороший ответ!!!



#714
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

oksana579,


"...какие строчки отвечают за появление задания у Сидора..."

Не совсем понятно, что ты имеешь ввиду. Их много и в разных файлах.

Например, функции находятся в escape_dialog.script . Активация инфопоршня запускающего первое задание (флешка Шустрого) в dialogs_escape.xml , найдёшь по поиску - tutorial_wounded_start. Сам же инфопоршень находится в info_l01escape.xml .

Там в нем есть такая штука: <task>esc_flash_task</task> , она ссылается на tasks_escape.xml, где прописан сам квест.

Т.е., говоришь с Сидоровичем, после фразы Меченого "Хорошо, я попробую.", активируется инфопоршень tutorial_wounded_startdialogs_escape.xml это выглядит так: <give_info>tutorial_wounded_start</give_info> ), а в нём, в этом поршне, ссылка на esc_flash_task, находящийся в tasks_escape.xml (<game_task id="esc_flash_task" prio="495"> ) .

Таким образом стартует задание по флешке.

Сейчас перечитал то, что написал... мда-а, не очень-то понятно, но лучше, наверное, не объясню.



#715
wert13666

wert13666

    Пришедший

  • Не в сети
  • Неактивированные

<- Информация ->
  • Pip
  • Регистрация:
    14-грудень 12
  • 7 Cообщений
  • Пропуск №: 7517


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Толочин, Беларусь

И снова здравствуйте.
У меня 3 вопроса (чего-то ответов не нашел на форуме, может я слепой):
1. как вернуть оригинальной крестик прицела? (а не то недоразумение с тремя черточками)
2. как убрать тряску экрана с оружием при стрельбе? (раздражает, пускай автомат скачет как хочет, а экран на месте стоит)
3. какой именно параметр отвечает за убойность патрона?? (а то не дробь - а какой-то 9-18 по урону)

НС+DMX mod 1.3.5

Quote (Fagot)
wert13666,
3. hit_power .

Т.е. чем меньше значение - тем больший урон? (смотрел для сравнения сайгу(2.3) и винтовку гауса(0.8))



#716
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

wert13666,
3. hit_power .

Добавлено (19.12.2012, 19:29:04)
---------------------------------------------

Цитата (wert13666)
т.е. чем меньше значение - тем больший урон?

Не знаю как в модах, но у меня в ТЧ - чем значение выше, тем больше урон.



#717
Гость_Zizon975_*

Гость_Zizon975_*
  • Не в сети
  • Гости

<- Информация ->
  • Регистрация:
    --
  • Пропуск №: 0


Репутация: Репутация:
Fagot, Я имела в виду, что нужно, чтобы мой квест был у Сидора на Кордоне?

#718
Фагот.

Фагот.

    Сталкер

  • Не в сети
  • Старожилы
  • Завсегдатай - больше 1 год на сайте
<- Информация ->
  • Регистрация:
    14-листопад 10
  • 691 Cообщений
  • Пропуск №: 3158

0 баллов предупреждения
Репутация: 1 217

Репутация: 1217 Постов: 691
  • Страна проживания:СССР
  • Реальное имя:Александр
  • Пол:Мужчина
  • Город:Владивосток

oksana579, А-а, ну это другое дело, а я тут распинаюсь...

В character_desc_escape.xml ищешь Сидоровича (escape_trader) и вписываешь ему свой диалог с квестом: <actor_dialog>id_твоего_диалога</actor_dialog> .



#719
uraltab

uraltab

    Бывалый

  • Не в сети
  • Проверенные

<- Информация ->
  • Регистрация:
    28-липень 10
  • 60 Cообщений
  • Пропуск №: 2120


Репутация: 10 Постов: 60
  • Пол:Мужчина
  • Город:Екатеринбург, Россия
Скорее всего я не по адресу, но подскажите где спросить тогда, в интернете что-то не ищется. В моде Змеелов 2,17 который ставится на Чистое Небо, мне нужно изменить частоту выбросов. Файла surge_manager.ltx нету.
[romale]Значит этот файл (и, возможно, скрипт с аналогичным названием и назначением) в моде не изменялся и находится в запакованных архивах оригинала ЧН..
По-любому - после правки выброса в ЧН нужна будет новая игра, иначе ничего не поменяется.[/romale]

#720
Prosecutor

Prosecutor

    Пришедший

  • Не в сети
  • Пользователь

<- Информация ->
  • Регистрация:
    13-грудень 12
  • 13 Cообщений
  • Пропуск №: 7511


Репутация: 0
  • Пол:Мужчина
  • Город:Челябинск, Россия

wert13666,

Гаусс в Солянке вообще сильно занерфлен, его на продажу только, да и боеприпасов мне со всего Монолита выпало 11 штук, а получить за те же арты для гаусс-аккумуляторов можно намного более полезные вещи. Не знаю как в DMX, но в ООПе(если стоит) можно взять Выхлоп - намного более убойная вещь(хит 1.2, если память не изменяет), да и у тех же Монолитовцев можно одолжить.

[romale]Не оффтопим! Пишем только по делу.[/romale]
Для убойности пуль попробуй поизменять эти параметры в ее .ltx: k_hit, k_impulse, k_pierce.
Тряска убирается в gamedata\config\misc, ищешь файл effectors.ltx, все, что для этого нужно, вроде бы в конце. У меня уже есть измененный для этого файл, могу дать, если нужно.

Который файл в config\creatures отвечает за библиотекаря?
[romale]\gamedata\config\creatures\m_fracture.ltx
Там внизу секция библиотекаря.[/romale]





реклама на сайте подключена

Использование материалов сайта только с разрешения Администрации!
Или с указанием прямой ссылки на источник. 2008 - 2017 © Stalker-Worlds