Уважаемые пользователи и гости моей темы! Хочу выразить своё мнение. Многие спрашивают - какой СДК лучше, какой надо использовать?
Давайте мы с Вами определимся, для каких целей мы хотим использовать СДК. Допустим, будем работать над созданием сингл- или МП- локаций для Тени Чернобыля, значит, соответственно, нам лучше будет использовать СДК 0.4. В нём соответствует пак "spawn" предметов и элементов для ТЧ. Соответственно и текстуры и шейдеры материалов имеют общую связь к ТЧ. При компиляции идёт своё распределения света и теней по локации отличающиеся от других версий игр Сталкер.
Это же можно отнести к СДК 0.7 для Зова Припяти. У него более проработаны и расширены функции, многое упрощено, многое добавлено. Единственный минус - это урезанный пак текстур, на ТЧ он более богат своим разнообразием.
По этому, зачастую при переносе локации из ТЧ нам приходится переносить и не достающие текстуры. Значит, если мы будем трудится для ЗП, то нужен СДК 0.7.
Как для СДК 0.4/0.7 нам нужна, как сама игра(ТЧ/ЗП), так и распакованная версия. Нужно будет перенести с добавлением файлов в свой СДК.
Что касаемо моделей - многие модели(ТЧ/ЗП) подходят друг к другу, за исключением оружия, дверей и НПС. Так что в каком СДК "создавать" модели - это уж Вам решать.
Теперь поговорим о железе Вашего ПК.
К примеру, у меня Windows7 64b, установлен, как СДК 0.4, так и СДК0.7, и они прекрасно уживаются друг с другом. Всё работает и проходит кимпилирование локаций без ошибок. Для создания больших локаций, соответственно, нужно железо посильнее - это избавит вас от ошибок по нехватке памяти. Если не хватает памяти - значит пора менять железо и ни какие утилиты и манипуляции с увеличением файла подкачки не помогут, поверьте моему опыту. Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7. Часть-1.
Интерфейс, настройка программы. Ключевые моменты:
Часть-2.
Работа с объектами статики - добавление, копирование, перемещение, вращение:
Часть-3.
Добовление простых спавн-объектов:
Часть-4.
Добовление простых спавн-объектов и групп:
Часть-5.
Работа с групповыми объектами:
Часть-6.
Работа с объектами освещения:
Часть-7.
Wallmarks:
Часть-8.
Добовляем звуки и партиклы:
Часть-9.
Облёт камеры, создание летающей аномалии:
Часть-10.
Работа с AI сеткой:
Часть-11.
Smart_trrain. Работа со смартами:
Часть-12.
Smart_cover. Работа со смартами-2:
Часть-13.
Way_point. Работа с путями передвижения сталкеров: