С чего пришла идея создать ОП 2.1 (были ли для этого какие предпосылки)?
Идея пришла в светлую голову Владимира (Proper70). У истоков, так сказать, я не был (появился немного позже, да и занимался разработкой некоторого функционала, который планировался ввести в ОП-2, а появится он в ОП-2.1). Так что я думаю, что обилие контента и количество изменений для "следующего патча для ОП-2" вышло за рамки "просто патча". Взять те же изменения с глобальной картой (новые локации), изменения в скриптах, конфигах, собственный движок. Просто НИ отделаться нельзя было.
Кстати, куда и почему пропал куратор ОП-2 Владимир (Proper70)?
Во время разработки ОП-2.1 наступил определенный "нелегкий" момент для мода, когда какая-либо работа над ним остановилась вообще. Чья в этом вина, кто виноват - это выходит немного за рамки интервью (все, что было в Вегасе, останется в Вегасе! © ). На тот момент я уже был в команде разработчиков ОП-2.1 и Владимир предложил мне заниматься курированием мода (по большей части взять на себя единый "центр" сбора информации от других разработчиков и сведение этого всего вместе). После этого он самостоятельно решил отойти от разработки (его никто не выгонял, скандала, связанного с его уходом, никакого не было), оставив за собой консультативную роль по некоторым вопросам. Я думаю - сработал фактор усталости и определенного давления "ожиданием ОП-2.1" со стороны общественности. После ухода Владимира произошел некий "перезапуск" разработки и мы продолжили...
Самый любимый квест, персонаж в ОП 2.1?
Вопрос ну очень сложный, ибо как показала практика - разработчик (особенно движка/скриптов) - очень мало играет в саму игру.
Персонаж - конечно же, я, родимый (варнинг! спойлер вроде как). Визуал для него специально подбирал Басти по моей просьбе, награда за его квесты разрабатывалась собственными руками, небольшой сюжет к нему делал Алексей (Hiko), место посоветовал Андрей (Мерцающий) - всем миром одним словом.
А вот что по поводу квеста? См. начало моего ответа. Есть несколько квестов, в разработке которых я каким-то образом участвовал и некоторые из них понравились. Смогу более точно сказать, когда полноценно поиграю в саму игру. ))
В ОП 2.1 Введены женские персонажи, где брались новые модели, а их, судя по всему, не мало. От чего отталкивались авторы, когда создавали ту или иную модель (лица своих знакомых, или это фантазия авторов)? Много ли женских квестов?
Идея полноценно ввести в игру женскую группировку принадлежит Дмитрию (Buusty). Он занимался подбором моделей, звуков, локации. Так что он сможет ответить на данный вопрос более развернуто.
Были ли в ходе разработке мода самые трудные моменты и от чего пришлось отказаться?
Команда разработчиков воплотила все свои идеи, можно смело сказать, что мод готов к релизу и остались последние шаги?
Чаще всего трудности заключались в реализации той или иной "фишки" в скриптах, где в свою очередь, накладывались ограничения самого движка. Но с момента появления возможности работать с исходниками движка такая проблема ушла далеко с первого места. Например, это позволило реализовать выбор худа в любой момент игры, переключение между открытыми/закрытыми прицелами без выхода из игры, усовершенствовать определения разрешения экрана для более корректной работы на широкоформатных мониторах.
Большинство идей/задумок разработчиков удалось реализовать, так сразу и не приходит на ум - от чего же пришлось отказаться. Я бы сказал, что все возможности, которые требовались для квестов и других игровых моментов, были реализованы полностью.
Готов ли мод? Само собой - сейчас идет доработка самых проблемных мест, но в большей своей части мод готов к релизу. Была достаточно обширная команда тестеров, очень много людей помогало разработчикам сделать мод лучше. Дмитрий как-то сказал, что работа, например, с оружейной составляющей - это процесс бесконечный и рано или поздно надо остановиться. Та часть, что касается непосредственно моего направления - да, тут осталось очень много, что хотелось бы доделать уже после релиза. Но это изменения по большей части не будут требовать ни НИ, ни каких-то особых ухищрений для ввода их в игру. Например, сейчас движок уже позволяет сделать интерфейс для "новых" рюкзаков такой же, как и в обычном инвентаре ГГ - но до релиза я это не успею в любом случае. Ну и самая больная тема - это перевод движка на x64-платформу. Реализация этой возможности может отложить выход мода минимум на полгода. Это как строительство дома - он построен, в нем тепло и уютно, но всегда есть где повесить картину, где поменять занавески - всегда есть чем заняться, чтобы сделать его лучше.
и да - про тему желаний к движку - я не забыл
Как ты смотришь на замечания людей, которые частенько критикуют мод в плане труднопроходимости?
Ммммм... Если есть сложности в прохождении мода - понизь сложность игры. Тем более, что были добавлены опции "Облегченного прохождения", в том числе и "режим неуязвимости". Это больше вопрос к восприятию игроков - на тестах некоторым казалось, что очень сложно, некоторые говорили наоборот - очень просто, нужно сложнее, кто-то говорил - адреналин как раз в том объеме, как надо.
Тем людям, которые говорят о сложности поиска тайников, повторюсь, наверное в сотый раз - Вас никто не заставляет идти по данной сюжетной ветке (например Коллекционер или Тихая охота) - Вы можете их пропустить и не проходить. Но утверждать, что они "фигня" - это очень нехорошо, так как есть игроки, которые обожают лазить (ломая пальцы) за этими тайниками. Вы не одни играете, и Ваше мнение - не единственное.
Началась пред релизовая “гонка” будут учитываться замечания пользователей и переделываться некие моменты в игре?
До релиза точно нет, как и спустя какое время после него.
Мнение команды - дать игрокам поиграть с тем балансом, с теми квестами и именно так, как задумывали сами разработчики. После релиза - да, если автор квеста примет во внимание мнение игроков - он может переделает какой-либо аспект этого задания. Это уже было (такой подход) - и ничего, находили общий язык между игроками и разработчиками, и это не какое-то завышенное ЧСВ разработчика, а наиболее удобный вариант работы над изменениями (тем более, что за всех авторов квестов я не могу говорить).
То, что будет правиться 100% - это баги, куда уж без них. Я уверен на 100%, что идея натягивать нелинейные сюжеты на строго линейную игру - добавляет очень много багов. Как показали тесты - игрок может пойти туда, куда ему вздумается, и даже туда, куда разработчик и предусмотреть не мог...
Будем править.
Почему такое большое внимание было уделено оружию в ОП 2.1?
Потому что команда разработчиков - мужчины, а мужчины - это мальчики, которые не наигрались в свои игрушки в детстве. Ну и наверное, потому что ОП начинался с оружейного пака в том числе. )))
Ну и еще в команде есть Buusty - который, не побоюсь этого - влюблен в то, что делает. Поэтому в каждый ствол он вкладывает частичку себя, доводя его почти до полного идеала, насколько это возможно. Я лично сам, наверное, полчаса бегал с какой-то новой пушкой, просто стреляя в воздух - ибо настолько понравился звук выстрела с глушителем.
За что ему огромное спасибо, ну и за то, что пинал меня по каждому огреху, например, с анимациями пистолетов, с прицелами - не давал "забыть" - отдельное спасибо. Все, что сделано - в рамках текущих возможностей - я считаю - максимум. Да, можно и дальше доводить до ума анимации, в движке полностью переписать систему управления анимациями оружия, но идеал недостижим, всегда будут люди, которым что-то не понравиться.
Что бы ты лично пожелал тем игрокам, кто несмотря на запрет, всё же будут выпускать свои авторские работы (спавнеры и правки), которые зачастую портят логику игры?
Внимательно изучайте то, на что Вы делаете "правки".
Касаемо геймплея - очень может быть, что уже до вас предусмотрели более "мирный" способ решить Вашу проблему, на которую вы хотите склепать "чудоскрипт". Небольшой пример - в моде есть геймплейный момент, который не всем понравится (касается "новых" рюкзаков), который отключается всего-навсего одним параметром в конфиге, т.е. вместо переписывания скрипта, который реализует этот момент - изучите его, возможно, и переписывать не придется. Ну или использование аккумуляторов для экзоскелетов - говорю сразу - не надо лезть в биндер аккумулятора и править его, можно подумать и изменить один параметр совсем в другом месте. Но при этом вы не увидите части игрового контента - но Вы добились того, чего хотели. Примеров у меня очень много. ))
Так что - еще раз - изучайте то, что ломаете - да на крайний случай напишите разработчикам, если совсем невмоготу - мы подскажем как сделать это наиболее безболезненно для мода. И все-таки старайтесь уважать силы людей, которые были потрачены на создание того или иного игрового момента.
Когда пришло решение о модификации движка игры? Ведь до этого почти никто не решался его править.
Ну почему - правили его многие, разными способами. Например, проект xray_extensions. Но мне работа с исходными кодами непосредственно движка больше по душе. Желание и решение работать над исходниками возникло на моменте внедрения "новых" рюкзаков в игру, когда стала появляться необходимость и в других скриптах делать нестандартные вещи. Надо покопаться в архиве переписок - может даже найду тему, посвященную решению модификации движка.
В таком большом моде это могло закончится чем угодно?
Да, именно чем угодно. Первый месяц после сборки движка я только и занимался что исправлением каких-то явных багов в самой геймдате. И тут выяснилось - движок не виноват в 95% вылетов игры! А проблемы именно в геймдате - правленая руками (через hex-редакторы) база материалов, некоторые модели, забивание разработчиков скриптов на правильность вызова движковых функций (к сожалению, LUA достаточно вольный язык, который позволяет на многие вещи не обращать внимания). Например, многие ошибки в скриптах и конфигах движком просто игнорировались, но после моего вмешательства - эти ошибки стали видны. Да, я добавил больше работы самому себе, но в результате получили более стабильную игру.
Что в итоге принесли модификации движка игры? В общих словах, что получили игроки в плане игры?
Например, подсветку подходящих итемов (предметов) в инвентаре (патроны к оружию и наоборот), наличие анимаций оружия, который ранее банально не было в игре, светящиеся коллиматоры на полном динамическом освещении, некоторые звуки в игре обрели stereo звучание (вот это непосредственно баг движка был, который исправили). Оптимизации так же завезли "немного", в том числе и в скрипты, т.е. меньше вылетов, быстрее грузятся сейвы, больше фпс.
А что получат разработчики при создании модификаций?
Много чего - например, более быстрый парсер для задания объектам кастомдаты в отличии от m_netpk.script (я не говорю, что он плохой, просто движковый - быстрее). Доступ к свойствам объектов напрямую, без использования нетпакетов. Хранилище переменных в виде ключ=значение (в том числе и таблиц ЛУА) почти любого размера с сохранением в сейв игры, не привязанное к нетпакетам объектов (Юра! Спасибо огромное, пользуемся до сих пор и постоянно), немного новых свойств для предметов. Очень много было сделано для скриптового управления элементами UI - формировать всплывающее меню в инвентаре из скрипта, обрабатывать калбеки на бросание предметов друг на друга, возможность создавать элементы UI с "сеточным" видом (как в инвентаре). много квестов были сделаны на возможности расширенных калбеков на убийство ботов, hit по ним.
Да много чего, все это где-то записано, честно-честно-честно... Так как я занимался и скриптовой частью - то чаще всего какая-либо возможность добавлялась под конкретную задачу, но при этом я старался делать это так, чтобы в будущем это было удобно использовать не только мне.