Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. Часть пятая
GSC-Fan.Com: Когда стало ясно, что сиквела Metro 2033 не избежать? Пришлось ли колебаться, принимая это решение? Андрей Прохоров: Когда мы заканчивали первую часть, издатель сказал: "А давайте делать сиквел". "А давайте". Разгар кризиса — игровые фирмы вокруг мрут, как... В общем, у многих все плохо. А тут такая вера в успех... Подкупает. Давно это было. И колебаний в целом не было. GSC-Fan.Com: Last Light — почему именно этот подзаголовок у названия новой игры? Что скрывается за ним? Были ли другие варианты названия проекта? Андрей Прохоров: Ну-у... Это, собственно, закрытая информация. Спойлер, однако. Если представим себе на минутку, что я сошел с ума и таки отвечу на этот вопрос, я просто испорчу игрокам удовольствие от будущей игры. Поэтому я не скажу... Из других вариантов названия, мой любимый — Мetro: Isabel. Один из наших геймдизайнеров, Лин (Евгений Федорец), предложил. Все заржали, отсмеявшись, спрашиваем: "А почему Изабель?" Он, с серьезной физиономией: "А че? Звучит прикольно"... GSC-Fan.Com: Протагонистом в Last Light по-прежнему остается Артем. Что в этот раз выпадет на его долю? Какие приключения ожидают его в московской подземке? Андрей Прохоров: Метро стоит на пороге большой войны. В первой книге Дмитрия Глуховского есть много упоминаний о первой метрошной войне между Красной Линией и Ганзой. Грядет нечто подобное, но в больших масштабах, с вовлечением также и других станций-государств. В условиях этого мира, с большой вероятностью, это будет означать гибель остатков человечества… Игрок вовлечен в предвоенную ситуацию интриг и спецопераций. У него есть шанс предотвратить войну. GSC-Fan.Com: Как часто нас будут удивлять неожиданности и внезапные повороты в сюжете игры? Андрей Прохоров: Сорри, что ёрничаю, мне информацию "сливать" в игровых часах, количестве внезапных поворотов сюжета или с указанием конкретных уровней? Сами понимаете, что ничего подобного я не скажу. Если говорить в общем, то: в первой части мы пытались каждый уровень делать уникальным. Так вот — мы только пытались. Сейчас каждый уровень — это как новая игра... По поводу сюжета — у нас были опасения, что сюжет будет, на сей раз, хуже, ибо писался уже под игру. Опасения были и у нас, и у Глуховского. В результате мы так вместе напугались, что нынешний сюжет (Глуховского) будет, пожалуй, и покруче, чем первый — канонический. GSC-Fan.Com: Чем планируете порадовать ценителей хоррор-элементов? Андрей Прохоров: Ценителей хоррора, наверное, ничем особенным. Это я объективно. Потому что мы все-таки не хоррор в чистом виде, и тягаться с грандами этого жанра мы не собирались изначально. Если растекаться мыслию по древу, то в основном элементы хоррора у нас дает сама атмосфера. Мертвые станции, пустой город, клаустрофобия туннелей... Поймите меня правильно — да, мы используем также стандартные подходы "как напугать". Один из примеров — тишина, темнота, легкий шорох из правого (левого) наушника, разворот мышью на объект шума и... что-то прыгает с громким криком… или не прыгает... Все-таки атмосфера игры в целом дает больше общее ощущение хоррора. В правильно созданной атмосфере игрок будет пугать сам себя лучше, чем лучший геймдизайнер напугал бы его. А насколько это будет страшно — судить, увы, не мне. Я обожаю, когда дизайнеры показывают новый уровень, и я не знаю что там. Это клево — пару раз чуть под себя не сходил. Но когда в это играешь часто — то уже не то. GSC-Fan.Com: Фаны в предвкушении участия в улучшенных перестрелках. На каких аспектах этой части геймплея делается особый акцент? Андрей Прохоров: На всех... AI, оружие, отклик объектов (тел) на попадание... Ребята, на всем. GSC-Fan.Com: Можно встретить среди разнообразных отзывов мнение, что в Metro, так или иначе, экшен-часть безнадежно отстает от современных представителей жанра. Вам есть что ответить таким оппонентам? Андрей Прохоров: Ну-у-у, держитесь. Если абстрагироваться и брать некую разумную "середину" претензий, то вытекает два момента. "Техническо-визуальный" — признаю, были лажы и много. Не все анимации оружия вылизаны, анимации попадания в NPC тоже, не все камеро-треки идеальны, не все движения мышки (геймпада) сбалансированы, и так далее. И второй момент, назовем его "атмосферно-логический" — соответствие мира и самого процесса стрельбы "по живым мишеням". Тоже были лажы, но меньшие. Представим себе умирающий мир с самодельным оружием и с самодельными патронами. Тут нет современного армейского спецназа (в играх, с которыми нас сравнивают, он везде присутствует), и если мы сделаем такое же крутое оружие по степени его убойности, мы в чем-то потеряем в убедительности мира. НУ НЕ МОЖЕТ ОРУЖИЕ И БОЕПРИПАСЫ этого мира обладать той же степенью убойности. Плюс в первой игре Артем был почти мальчик по сюжету — если бы он крошил врагов "взглядом", мы бы также потеряли в убедительности сюжета. В результате, мы сделали некий компромисс в вопросе стрельбы и экшена, который во многом не понравился тем кто играет в Call of Duty, Battlefield и иже с ними-"навелся — убил". Плюс — я уже много где говорил и "посыпал голову пеплом" — навесное бронирование, оно у нас было и... есть в продолжении. Каждый элемент экипировки NPC является защитой. Пуля, пробивая все "слои" защиты, все "подсчитывает" и на "выходе" дает хит, считающийся по сложной формуле. Мы потратили кучу времени на реализацию "честной" физики пробивания — магазин с патронами, к примеру, висящий на груди врага — это защита. Кто-то будет спорить? А вообще — я приведу нашу логику и математику самого процесса стрельбы от момента нажатия левой кнопки мыши? Думаю, будет интересно. Итак… Берем АК-74, 5.45 мм... Помним, патроны самодельные! Условное поражение человека, у нас принимается за приблизительно две пули в ростовую мишень в состоянии NPC DANGER — "в бою" ... Тут небольшое уточнение. Вернее, очень какое большое. У меня есть интернет-знакомый со времен S.T.A.L.K.E.R. — Лев Соколов, знаток и любитель оружия, мой советчик. Он много и по делу ругал меня со времен "Сталкера". Так вот, у него есть серия статей по оружию в играх, офигенная, между прочим — найдете на DTF.RU, или где-нибудь еще, при желании. И в одной из статей он разбирает пример, как среднестатистический индивидум реагирует на попадание в собственное тело пули. Если коротко — в состоянии покоя люди умирают от болевого шока при несмертельных ранениях, а на адреналине продолжают бой, уже получив смертельное ранение. Клевая идея для игр?.. Мы это сделали еще в первом "Метро". Но об этом чуть позже... Итак, АК, 5.45, нажали на левую кнопку мыши. Враг "уже в бою!" — на адреналине... Если смерть взять за условное обозначение, равное единице, то хит одной пули равен 0.50. По частям тела разный коэффициент поражения: в голову — умножить на 2.5, в палец — умножить на 0.1. Условно попадаем в район груди, коэффициент для груди — 0.75 для модели NPC без визульно заметного бронежилета, для более «тяжелых» моделей — ниже. Если первая пуля благополучно миновала все магазины, защитные пластины, и прочее — NPC получает 0.375. Вторая попадает в магазин, закрепленный на груди NPC. Магазин отнимает от хита 50%, итого: вторая пуля — 0.25 хита, и множим на 0.75 (коэффициент груди). Имеем 0.1875. В результате, после двух пуль — 0.5625. Третья пуля уже идет в голову (оружие уводит вверх), и мы попадаем в голову. Но — в тяжелый шлем... У нас их было много в первой игре... В этом мире не нужно далеко ходить от станции, можно тяжелый шлем иметь... Тяжелый шлем задерживает 70% хита пули. Итого: третья пуля — 0.5 умножить на 0.3, умножить на 2.5 (коэффициент головы), равно 0.375. И суммарно, после трех выстрелов, 0.5625 плюс 0.375, равно 0.9375 — NPC не мертв. Фанаты CoD и иже с ними кричат: "Разработчики — козлы!" И они правы, ибо третий момент — "объясни игрокам правила" — мы пропустили практически полностью… Должен заметить, сознательно: надеялись, что игроки разберутся сами и им будет это интересно ("там же искры летят, понятно, что в металл попал", "да зачем объяснять — ну понятно, что стрелять нужно не в шлем, а в лицо или шею"). Недооценили мы "окажуаливание" мира :( Итого: сложная механика, которой ни у кого в мире не было, да и нет, плюс глупая надежда разработчиков, что игроки любят заморчиться (тут мы глупые, спору нет), плюс попытка подтянуть все это к сюжету ("мальчик Артем" — "медленное оружие") привели к тому, что стрельба в "Метро 2033" — "это ужасно"… Из лаж, которые "мы согласные" — мы не объяснили людям "правила игры". О чем очень сожалеем. Да-а, а по поводу того, что будет, если стрелять в NPC, которые не "на адреналине" — рассказывает там анекдот или тихонько рыгает в туалете, — то есть находится не в DANGER, а во FREE, — будет трехкратный дополнительный коэффициент "болевого шока". Используйте… Одна пуля куда-нибудь, к примеру, в плечо, когда враг расслаблен, и все — нету врага. Ну, это все — я пытался оправдаться за первое "Метро"... Сейчас мы сделали крутую систему, когда ты должен попасть в нужную артерию врага, и тогда все будет легче. И туториал будет, по кровеносной системе человека и каждого монстра. Все очень просто... К примеру, сонная артерия или бедренная имеют разный коэффициент. У носачей кровеносная система немножко другая, и будет свой туториал. У демонов — тоже. И у пауков... Плюс лучше стрелять именно в артерии, а не в вены… Вопрос к комьюнити — почему? Последний абзац — это шутка. А вообще — теперь все будет зашибись. GSC-Fan.Com: Искусственный интеллект — то, на что игроки тоже обращали свой взор, и просили его усовершенствовать. На сегодняшний момент, насколько Вы оцениваете проделанную работу над AI? Каким образом виртуальные противники будут усложнять жизнь Артему? Андрей Прохоров: Работу над AI на проекте — оцениваю на четверку с плюсом. Где-то даже на 4.75 по советской системе. Не ставлю твердую пятерку ребятам, которые делали AI, только чтоб не сглазить... Огромное количество улучшений. Плюс — прошу всех понимать, что у нас, кроме людского AI, еще AI кучи типов, разных монстров. Да, у нас нет самолетов, вертолетов и танков, с их AI. У нас есть разные монстры. Искусственный интеллект, не скрипты... Я не думаю, что читатели готовы к более длинному объяснению а-ля "про оружие", только теперь про монстров. Объясню чуть по-другому. Понравилось мне с годик назад, как "коллеги по цеху из Battlefield" на конференции объясняли, как улучшить AI в СИНГЛЕ. Знаете, как? Уменьшить время жизни среднего NPC в бою... В первом Battlefield у них было около восьми секунд среднее время жизни NPC или что-то вроде этого. Их сильно ругали за AI. Ну они и решили уменьшить его до 3.75 секунд… Научную оценку провели на основе умственных способностей среднего игрока... По оценкам игроков, AI "сильно улучшился". УРА! В CoD время жизни NPC, по-моему, одна секунда... Кто-то слышал претензии к их "AI"? На самом деле, его там нет вообще. Это стопроцентное скриптование. Вообще, на мой взгляд, мы идем к дебилизации мира игр... Интересно, кто виноват — игроки или разработчики? Возвращаясь к теме AI — работа была проделана огромная, с прицелом на реалистичное поведение ЖИВОГО человека в боевой обстановке. Жизнь NPC порядка семи с половиной секунд — проведены исследования на молодых самцах славян… Гы-ы-ы-ы... Это грубая шутка. "Сколько времени жизни вы оставите NPC", зависит только от вашего IQ. С нашей стороны, мы отняли у персонажей возможность видеть вас в темноте, за геометрией. Мы просто не помогаем им больше, мы лишили их всех бонусов. Отняли у них способость притворяться. Они будут искать вас примерно так же, как вы бы искали кого-то в полумраке туннелей… Чей AI окажется лучше, ваш или NPC — посмотрим. Продолжение следует в заключительной части масштабного интервью. Stay tuned... Автор: Вячеслав Мурыгин Источник: gsc-fan.com Похожие новости:
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем. |