<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0">
<channel>
	<title>Stalker-worlds.games - Статьи</title>
	<link>https://stalker-worlds.games/forum/index.php?app=tutorials</link>
	<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 15:23:31 +0000</pubDate>
	<ttl>1800</ttl>
	<description>Статьи из всех доступных категорий.</description>
	<item>
		<title>2222</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/17-2222/</link>
		<description><![CDATA[<p>22222</p>
]]></description>
		<pubDate>Mon, 05 Apr 2021 14:50:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">17</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>3</category>
	</item>
	<item>
		<title>Самодельная метеостанция на esp8266</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/16-samodelnaia-meteostantciia-na-esp8266/</link>
		<description><![CDATA[<p class='bbc_center'><span rel='lightbox'><span rel='lightbox'><img class='bbc_img'  src='http://stalker-worlds.ru/forum/uploads/imgs/sw_1455397867__esp.jpg' alt='Изображение'  /></span></span></p>
<br />
Примерно в августе 2014 года на торговой площадке aliexpress появились дешевые(около 4$) WI-FI модули ESP8266 китайского разработчика. Это не просто WI-FI модуль, а полноценный 32 битный микроконтроллер со своим набором GPIO, в том числе SPI, UART, I2C. При этом схема модуля состоит из минимального количества деталей: самого чипа ESP8266, flash памяти, кварца.<br />
 <br />
<div class="spoiler-wrap">
	<div class="spoiler-head folded"></div>
	<div class="spoiler-body">	<br />
Модуль продается с загруженной прошивкой, которая образует WI-FI--UART мост для подключения к другому микроконтроллеру, в том числе и к Arduino. Настройка и обмен данными происходят с помощью АТ команд.<br />
 <br />
Данный модуль не является полной заменой других вариантов беспроводных технологий, т.к. энергопотребление все же у ESP8266 намного выше, чем например у nRF24LO1/nRF24LE1. В режиме WI-FI--UART моста модуль не пойдет для создания полноценного веб интерфейса на простейших 8 битных м/к, а только как простейшее управление с помощью небольших TCP пакетов.<br />
 <br />
Сейчас в продаже можно найти готовые модули 12 видов: с подключением внешней антенны, с керамической антенной, с антенной из дорожек, в экранированом корпусе. Так же бывает выведено разное количество GPIO.<br />
	 </div>

</div><br />
 <br />
<div class="spoiler-wrap">
	<div class="spoiler-head folded">Технические характеристики:</div>
	<div class="spoiler-body">	<br />
 <br />
Процессор: одноядерный Tensilica L106 частотой до 160 MHz.<br />
Поддерживаемые стандарты WI-FI: 802.11 b / g / n.<br />
Поддерживаемы типы шифрования:WEP, WPA, WPA2.<br />
Поддерживаемые режимы работы: Клиент(STA), Точка доступа(AP), Клиент+Точка доступа(STA+AP).<br />
Напряжение питания 1.7..3.6 В.<br />
Потребляемый ток: до 215мА в зависимости от режима работы.<br />
Количество GPIO: 16 (фактически до 11). Доступно на модулях: ESP-01 - 4, ESP-03 - 7+1, влючая UART. Существуют и другие варианты модулей.<br />
Интерфейсы: 1 ADC, I2C. UART, SPI, PWM.<br />
Внешняя Flash память может быть установлена от 512кб до 4мб.<br />
RAM данных  80 кб, RAM инструкций - 64 кб.<br />
	 </div>

</div><br />
 <br />
<span   style='color: #008000'><span   style='font-size: 18px'>На базе этого  <strong class='bbc'>WI-FI модуля ESP8266</strong> можно быстро получить беспроводной датчик температуры, влажности, давления, освещенности- достаточно обновить прошивку модуля и подключить датчики. Дополнительные микроконтроллеры не требуются.</span></span><br />
 <br />
В данный момент прошивка поддерживает чтение  датчиков DHT11/22, BMP085/180, BH1750,  DS18B20, AM2321 и другие и умеет передавать показания на сайт народного мониторинга, на сервис учета метрик ThingSpeak.com, MQTT сервер, в систему умного дома MajorDoMo, в систему компьютерного контроля Бенукс. Имеется возможность управлять состоянием свободных GPIO для управления нагрузками(реле), читать состояние входов GPIO, выводить данные на LCD или OLED экран и множество других функций.<br />
 <br />
=======================================================<br />
 <br />
Поигравшись Arduino + датчики = метеостанция <span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src='http://stalker-worlds.ru/forum/public/style_emoticons/stalker/smile.png' class='bbc_emoticon' alt=':)' /></span> в этой теме <a href='http://stalker-worlds.ru/forum/topic/3731-meteostantciia-na-arduino-pro-mini/' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>http://stalker-world...duino-pro-mini/</a><br />
Решил опробовать этот модуль для создания более интересной <span   style='color: #008000'><strong class='bbc'>метеостанции</strong></span> с <strong class='bbc'><span   style='color: #ff8c00'>возможностью расширения до Умного дома.</span></strong><br />
 <br />
<span   style='color: #a52a2a'><strong class='bbc'>Примерная схема простейшего датчика давления и температуры / влажности</strong></span><br />
 <br />
<span rel='lightbox'><span rel='lightbox'><img class='bbc_img'  src='http://stalker-worlds.ru/forum/uploads/imgs/sw_1455398113__2014110101.jpg' alt='Изображение'  /></span></span><br />
 <br />
 <br />
<em class='bbc'><strong class='bbc'>Всю метеостанцию я разделил на несколько блоков:</strong></em><br />
<strong class='bbc'>1. Сервер - стоит в доме</strong><br />
  а) WI-FI модуль ESP8266 <br />
  б) радиомодули nRF24L01+ для двухсторонней передачи данных в системе умного дома<br />
  в) LSD индикатор - вывод информации<br />
  г) датчики давления, температуры и влажности (внутри помещения)<br />
  д) система питания и комутации<br />
 <br />
<strong class='bbc'>2. Выносные (улица) датчики</strong><br />
  а) радиомодули nRF24L01+ (режим клиента) - сбор информации с датчиков и передача на центральный сервер<br />
  б) датчики температуры и влажности размещенные на улице<br />
<br />
 <br />
3. WIFI роутер для передачи информации в интернет.<br />
 <br />
Результат передачи данных можно поглядеть тут <a href='https://narodmon.ru/283%C2%A0(%D1%81.' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>https://narodmon.ru/283 (с.</a>Супруновка)]]></description>
		<pubDate>Sat, 13 Feb 2016 21:36:58 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">16</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>9</category>
	</item>
	<item>
		<title>Выборочная коррекция цвета в Photoshop</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/15-vyborochnaia-korrektciia-tcveta-v-photoshop/</link>
		<description><![CDATA[<h1>Выборочная коррекция цвета в Photoshop</h1><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/mini.jpg" alt="mini.jpg"><br><br><p>В этом уроке мы расскажем, как применять выборочную коррекцию цвета к фотографии, а точнее, как перевести изображение в ч/б, но при этом оставить в цвете выбранный элемент.&nbsp;</p><br><br><p>И хотя такой эффект чрезвычайно легко достигается в программе Photoshop, многие&nbsp; относятся к нему с опаской, поскольку не всегда уверены в том, что выбирают правильные инструменты. Чаще всего люди прибегают к инструментам выделения, и тогда зачастую возникают заминки. В этом уроке мы покажем, как создать такой эффект без использования инструментов выделения. Нам понадобятся лишь простой корректирующий слой Black & White, слой-маска и кисть, ничего больше!</p><br><br><p>Я буду работать в Photoshop CC, но данный урок совместим и с Photoshop CS6.</p><br><br><p>Итак, перед нами исходная <a data-ipb='nomediaparse' href='http://www.shutterstock.com/pic-157273295/stock-photo-young-beauty-famous-woman-in-fluttering-red-dress-outdoor.html?src=&ws=1'>Фотография</a> которой изображена женщина в красном платье.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/01.jpg" alt="01.jpg"><br><br><p class="img-caption"><em>Исходное изображение</em></p><br><br><p>А вот изображение, которое мы получим после выполнения всех необходимых манипуляций. Вся фотография будет переведена в черно-белый цвет, за исключением красного платья. Повторюсь, мы не будем прибегать к использованию каких-либо инструментов выделения.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/02.jpg" alt="02.jpg"><br><br><p class="img-caption"><em>Финальное изображение</em></p><br><br><p>Вы можете выполнять все шаги урока, работая с собственной фотографией. Просто выберете фотографию и определите объект, который останется в цвете, это может быть и платье, и цветок, и телефонная будка, в общем, что угодно. Давайте уже приступим!</p><br><br><h2>Шаг 1.&nbsp;Корректирующий слой Black & White</h2><br><br><p>Только открыв программу, вы увидите в панели слоев, что документ пока что содержит лишь один слой - &nbsp;Background layer &ndash; который и является исходным изображением.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/03.gif" alt="03.gif"><br><br><p>Мы будем создавать эффект недеструктивным методом, т.е. оставим нетронутым исходное изображение и применим выборочную замену цвета при помощи отдельного корректирующего слоя. Кликните по иконке New Adjustment Layer (Новый Корректирующий Слой) в нижней части панели слоев:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/04.gif" alt="04.gif"><br><br><p class="img-caption"><em>Кликаем по иконке New Adjustment Layer</em></p><br><br><p>Из появившегося списка выбираем пункт Black & White (Черное-Белое):</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/05.gif" alt="05.gif"><br><br><p>Как подсказывает нам само название данного корректирующего слоя, он используется для перевода цветного изображение в черно-белое. Теперь посмотрим еще раз на панель слоев, как вы видите, над слоем Background (Фон) теперь появился новый корректирующий слой Black & White.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/06.gif" alt="06.gif"><br><br><p class="img-caption"><em>Photoshop поместил новый корректирующий слой поверх слоя с изображением.</em></p><br><br><p>Мы видим, что программа сама перевела нашу цветную фотографию в черно-белый цвет, использую настройки по умолчанию. Мы можем самостоятельно настроить параметры черно-белого изображения, чем сейчас и займемся.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/07.jpg" alt="07.jpg"><br><br><p class="img-caption"><em>Перевод в черно-белый по умолчанию.</em></p><br><br><h2>Шаг 2.&nbsp;Отрегулируем параметры перевода в Ч/Б</h2><br><br><p>Все элементы управления корректирующим слоем Black & White вы сможете найти в панели параметров (Properties panel). Здесь вы увидите шесть слайдеров, три из которых отвечают за первичные цвета (Красный, Зеленый и Синий) и три последующие за вторичные цвета (Желтый, Циановый и Маджента). Сдвигайте ползунок влево, чтобы затемнить, вправо, чтобы осветлить участок изображения, который содержит данный цвет в полноцветном формате.</p><br><br><p>К примеру, сдвиг вправо ползунка, отвечающего за красный цвет, приведет к тому, что участок изображения, который в первоначальном варианте содержал красный цвет, станет светлее. И сдвинув ползунок, отвечающий за синий цвет, влево, мы затемним участки, которые изначально были синими. Не стоит досконально запоминать цвета всех элементов изображения, поскольку это легко понять, сдвигая ползунки. Вам нравится получившийся результат? Да? Замечательно. Нет? Тогда продолжайте экспериментировать со слайдерами.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/09.gif" alt="09.gif"><br><br><p class="img-caption"><em>Сдвигайте слайдеры, чтобы затемнять или осветлять участки изображения, основываясь на их первоначальном цвете.</em></p><br><br><p>Над слайдерами вы найдете кнопку Auto. Эта кнопка передает фотошопу команду, по которой программа сама подбирает параметры. Иногда это работает, иногда нет. Но вы всегда можете подкорректировать результат самостоятельно после того, как воспользуетесь кнопкой Auto.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/10.gif" alt="10.gif"><br><br><p>Если вы хотите сравнить свою черно-белую версию с цветной, просто кликните по иконке видимости (значок в форме глаза) в панели слоев, чтобы отключить видимость корректирующего слоя. Отключив его, вы увидите свое исходное изображение. Чтобы вернуться к черно-белому изображению, верните видимость корректирующему слою:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/10.gif" alt="10.gif"><br><br><p>Так выглядит моя фотография после конвертации. На данном этапе нет смысла доводить все до идеала. Вы увидите, что&nbsp; мы всегда сможем вернуться к этому пункту, чтобы внести какие-либо изменения.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/11.jpg" alt="11.jpg"><br><br><p class="img-caption"><em>Откорректированный черно-белый вариант</em></p><br><br><h2>Шаг 3.&nbsp;Выберите инструмент Кисть</h2><br><br><p>Один из главных плюсов всех корректирующих слоев &ndash; это встроенный слой с маской. В этой статье я не буду вдаваться в подробности того, как именно работают маски, но если вам станет интересно, то советую найти материал и почитать. И хотя маска нам не видна на самом изображении, но мы знаем, что она есть, потому что её миниатюра отображается в панели слоев. Обратите внимание на то, что на данном этапе миниатюра заполнена белым цветом, это означает, что корректирующий слой воздействует на слой с изображением, лежащим под ним.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/12.gif" alt="12.gif"><br><br><p>Мы можем обнародовать часть нашего цветного исходного изображения при помощи корректирующего слоя, просто рисуя по маске кистью черного цвета. Выберете инструмент Кисть Brush Tool в панели инструментов:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/13.gif" alt="13.gif"><br><br><h2>Шаг 4.&nbsp;Выберите мягкую круглую кисть</h2><br><br><p>Кликните по любому участку открытого документа правой кнопкой мыши (клавиша Ctrl для Mac), чтобы открыть панель персетов кистей. Затем выберите мягкую круглую кисть в верхнем левом углу панели. Нажмите клавишу Enter (Return для Mac), чтобы закрыть окно.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/14.gif" alt="14.gif"><br><br><p class="img-caption"><em>Выбираем мягкую круглую кисть</em></p><br><br><h2>Шаг 5.&nbsp;Измените цвет переднего плана на Черный</h2><br><br><p>Photoshop использует цвет переднего плана в качестве цвета кисти. Поскольку по маске слоя нам необходимо рисовать черным цветом, нам следует изменить цвет переднего плана на черный. Чтобы сделать это быстро, нажмите на клавишу D. Эта команда моментально устанавливает исходные цвета для переднего и заднего плана, а именно белый и черный. Чтобы поменять их, нажмите на клавишу X на клавиатуре. Теперь цвет переднего плана должен стать черным.</p><br><br><p>&nbsp;Текущие цвета мы можем увидеть в нижней части панели инструментов. Цвет переднего плана обозначает квадратик, расположенный сверху, а заднего плана &ndash; снизу.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/15.gif" alt="15.gif"><br><br><h2>Шаг 6.&nbsp;Закрашивайте внутреннюю часть объекта&nbsp;</h2><br><br><p>Чтобы вернуть цвет выбранному объекту для начала вооружитесь большой мягкой кистью и на маске слоя начните закрашивать черным цветом только внутреннюю его часть, не затрагивая при этом края объекта. Вы можете изменять размер кисти при помощи клавиатуры. Удерживайте клавишу <strong>&nbsp;]</strong>, чтобы увеличить размер кисти, а клавишу <strong>&nbsp;[</strong>, чтобы уменьшить. Чтобы увеличить жесткость кисти, удерживайте клавишу <strong>Shift</strong> вместе с клавишей <strong>]</strong>, а для того чтобы уменьшить жесткость используйте комбинацию <strong>Shift+[</strong>.</p><br><br><p>На своей фотографии я решил вернуть цвет платью девушки. Я использую кисть большого диаметра, чтобы закрасить большую часть объекта, не беспокоясь о его краях. Я начал с нижней части платья.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/16.jpg" alt="16.jpg"><br><br><p>Затем я переключился на кисть меньшего размера и частично закрасил верх платья, опять&nbsp; же не затрагивая края.&nbsp;</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/17.jpg" alt="17.jpg"><br><br><p>Обратите внимание, что если мы взглянем на миниатюру маски слоя, то увидим, что те области, которые мы закрашивали на фотографии, теперь отображаются черным цветом. Так работает маска слоя. Белый цвет используется для обозначения областей изображения, к которым применяется эффект. Черный цвет на маске слоя означает области, где эффект скрыт.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/18.gif" alt="18.gif"><br><br><h2>Шаг 7.&nbsp;Прорисуйте края кистью с меньшим радиусом</h2><br><br><p>Чтобы аккуратно прорисовать края у объекта для начала следует приблизить картинку. Для этого также можно пользоваться удобными горячими клавишами. Чтобы приблизить фотографию нажмите и удерживайте Ctrl+Пробел (Win)/Command+ Пробел (Mac) и кликайте мышкой по нужному участку изображения. Чтобы отдалить фотографию используйте следующие клавиши:&nbsp; Alt+Пробел (Win) / Option+Пробел(Mac).</p><br><br><p>Чтобы прорисовывать более мелкие детали на фотографии нам понадобится кисть меньшего диаметра. Чтобы уменьшить кисть я несколько раз нажимаю на клавишу с левой квадратной скобкой. Возможно, вам придется увеличить жесткость кисти, как это сделать, используя горячие клавиши, я описал чуть выше.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/19.jpg" alt="19.jpg"><br><br><p class="img-caption"><em>Очень аккуратно прорисовываем края объекта кистью меньшего диаметра.</em></p><br><br><p>Если вы нечаянно заедите за границу объекта, то в этом не будет ничего страшного. Вот, к примеру, я случайно прорисовал палец:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/20.jpg" alt="20.jpg"><br><br><p>Такая ошибка очень легко исправляется. Нажмите клавишу <strong>Х</strong>, чтобы сменить цвет переднего плана с черного на белый. Затем прорисуйте кистью белого цвета область, на которую вы заехали, чтобы избавиться от цвета. А после снова нажмите клавишу &nbsp;<strong>Х</strong>, чтобы вернуть черный цвет в качестве основного и продолжить работу.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/21.jpg" alt="21.jpg"><br><br><p>Я продолжаю прокрашивать края платья, приближая и отдаляя изображение и изменяя жесткость и размер кисти, если это необходимо.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/22.jpg" alt="22.jpg"><br><br><p>Окончательный результат:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/23.jpg" alt="23.jpg"><br><br><h2>Шаг 8.&nbsp;Вносим коррективы в настройки Black&White</h2><br><br><p>На этом этапе вы, возможно, захотите отрегулировать настройки корректирующего слоя Black&White. Для этого в панели слоев перейдите к данному корректирующему слою и откройте панель его настроек. Регулируйте ползунки, пока не достигнете желаемого результата.</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/24.gif" alt="24.gif"><br><br><h3>Дополнительный шаг:</h3><br><br><p>&nbsp;Поскольку мы работали, используя лишь один корректирующий слой, мы легко можем снизить его эффект, частично вернув фотографии её первоначальные оттенки. Для этого нам просто нужно немного уменьшить Непрозрачность (Opacity) слоя. Вы найдете этот пункт в правой верхней части панели слоев. Я уменьшил непрозрачность до 75%:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/25.gif" alt="25.gif"><br><br><p>Эта настройка позволит первоначальным цветам немного проглянуть сквозь корректирующий слой, который лежит поверх изображения. Давайте еще раз сравним фотографии До и После:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/26.jpg" alt="26.jpg"><br><br><p>И вот финальное изображение с ярким красным платьем в центре внимания:</p><br><br><img src="http://stalker-worlds.ru/images/Photoshop/115/27.jpg" alt="27.jpg"><br><br><p><strong>Автор: </strong>Steve Patterson</p>]]></description>
		<pubDate>Thu, 16 Apr 2015 07:06:12 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">15</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>5</category>
	</item>
	<item>
		<title>Аватарка - добавляем анимацию</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/11-avatarka-dobavliaem-animatciiu/</link>
		<description><![CDATA[В первую очередь, для работы с готовой аватаркой, нам понадобится открыть необходимую панель, благодаря которой и будет создаваться анимация. Шкала времени представляет собой место, на котором визуально отображены каждые ваши кадры и сама по себе имеет в вооружении лишь несколько свойств и настроек.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/bb/94c43a7ff2e887561eed60c32077eabb.jpg" alt="94c43a7ff2e887561eed60c32077eabb.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Я не так давно переустанавливал шиндус, и пришлось то же самое сделать с фотошопом. Старой версии не было и пришлось столкнуться с чем-то новеньким или стареньким, поди, разберись. К чему это я все веду. В этой версии, некоторые свойства и настройки находятся в совершенно других местах. Помню, что когда на старом фотошопе выбирал панель анимации, то изначально выскакивала не покадровая шкала анимации, а другая, с которой, честно скажу, я не связывался. Чтобы переключиться на нужную нам шкалу, необходимо было нажимать на кнопочку в нижнем правом углу, которой в новой версии нет, и запускается сразу шкала для покадровой анимации. В случае если у вас какие-то проблемы возникнут, зеленая стрелочка укажет на то, как должна выглядеть нужная нам панель, а желтая, покажет, в какой стороне искать переключатель, если что-то пойдет не так.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/73/72af952ab4a2d13c311f1b8dc64dce73.jpg" alt="72af952ab4a2d13c311f1b8dc64dce73.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Для начала работы необходимо так же определиться с тем, на какую часть аватарки будут применяться различные эффекты, которые позволят в итоге создать анимацию. В данном случае я выбрал рамку, так как у меня остался файл, где вся аватарка разнесена на несколько слоев. Если бы у меня остался только единый файл, я бы сделал дубликат этой картинки, поставил дубликату прозрачность на 20 (чтобы было еле заметно) и проделал всю ту же операцию, о которой будет сказано дальше.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/2c/a7954f8d96cdbe39c44e59df6fe3e62c.jpg" alt="a7954f8d96cdbe39c44e59df6fe3e62c.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Самый удобный вариант для создания анимации - использование градиента. Вы ведь замечали, как интересно переливается картинка различными цветами, когда выбираешь любой градиент и, не выходя из настроек градиента, начинаешь водить мышкой по изображению? - Если нет, то стоит попробовать. Именно такой эффект блика или что-то на него похожее, мы и будем делать. В процессе вы так же поймете, что с подобным подходом можно делать анимацию с любыми подручными средствами, а не только с градиентом. Переходя в настройки рамки, выбираем нужный нам градиент. Я решил взять стандартный ч/б, на примере которого, будет отчетливо видна анимация.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/f3/617889f9327b400ac5d9f755ff0826f3.jpg" alt="617889f9327b400ac5d9f755ff0826f3.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Хорошо. Чтобы просто посмотреть на результат и принцип работы, для начала, прибегнем к краткому примеру. Настраиваем первый кадр: ничего лишнего не трогая, идем в настройки градиента и нашей рамки и перетаскиваем градиент так, чтобы был виден только черный цвет. Дальше, смотрим на панель шкалы и создаем новый кадр нажатием на кнопку, на которую указывает желтая стрелка. Создав новый кадр, нажимаем на него и вновь возвращаемся в настройки градиента рамки, перетащив градиент так, чтобы был виден только белый цвет. Вот собственно и все. Вы сделали простейшую анимацию буквально в два клика. Чтобы у вас не случилось эпилепсии, стоит выделить оба кадра, и на любом из кадров, нажать на строку времени. Выбираем 1 или 2 секунды. Хотя, ради интереса, можно задать на одном кадре 2 секунды, а на другом 0.5. Таким образом, вы регулируете длительность задержки до появления следующего кадра. Красная стрелка указывает на запуск.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><br><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/90/94b4004d4bec20b6f554ccfee7732790.jpg" alt="94b4004d4bec20b6f554ccfee7732790.jpg"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/d0/b2a823ba6b968489f02ac92be73254d0.jpg" alt="b2a823ba6b968489f02ac92be73254d0.jpg"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/0e/0a14d9dcecf1a14aed6076fee0dd600e.jpg" alt="0a14d9dcecf1a14aed6076fee0dd600e.jpg"><br><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/f9/d5ce621adefc6a87b29ea4a6d0e17bf9.jpg" alt="d5ce621adefc6a87b29ea4a6d0e17bf9.jpg"><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/6d/c387e740947fe7b866de887d02e8dd6d.jpg" alt="c387e740947fe7b866de887d02e8dd6d.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Сохранять анимацию необходимо немного иначе, чем мы привыкли, сохраняя отредактированные картинки. Переходя по вкладке "Файл", идем чуть ниже и нажимаем "Сохранить для Web...". В открывшемся окне сразу смотрим на параметры справа. Зеленая стрелка напоминает вам, чтобы вы не забыли переключиться да данный формат, чтобы гифка сохранилась как надо. В случае если анимация весит слишком много, должен помочь параметр, на который указывает желтая стрелка. Тут надеюсь, объяснять не надо. В некоторых случаях, отсутствие определенного количества цветов делают анимацию более приятной взгляду и интересной. В завершении, просто жмякаем на копку "Сохранить".<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><br><img src="http://i64.fastpic.ru/big/2014/0526/4e/63a4ed0227dbdeb175ccd1096759d94e.jpg" alt="63a4ed0227dbdeb175ccd1096759d94e.jpg"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/01/9a45982b5d98908a770b0fa044093e01.jpg" alt="9a45982b5d98908a770b0fa044093e01.jpg"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/40/53a99af84fae6dd64fb8c8ab39434140.gif" alt="53a99af84fae6dd64fb8c8ab39434140.gif"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Что касается сохранения, то тут есть небольшая проблема. Делая прозрачную анимацию, вы рискуете убить картинку появлением пилообразных краев и прочей шелухи. Чтобы избежать проблем достаточно просто оставить фон под картинкой. Цвет фона лучше выбирать такой же, как и на форуме, чтобы после отправки сообщения, все видели только лишь прекрасно анимированную картинку. Другой вариант - это APNG анимация, которая не оставляет краев, но тут проблема в том, что не все браузеры считывают данную анимацию и вообще, не стоит усложнять себе жизнь. А между тем, предлагаю продолжить анимировать. Я показал на самом простом примере, но есть случаи, когда работа становится в разы тяжелей. Вот, например: сделаем так, чтобы градиент рамки менялся плавно, а не рывками и пускай еще рамка будет вращаться. Для такого, нам понадобится гораздо больше слоев. Но, помните, что чем больше вы делаете слоев в своей анимации, тем больше она весит. Так что нажимаем на первый кадр и дублируем его, пока наш бывший второй кадр не поменяет свое число с 2 до 10.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/f3/991718cdb0b35e4c4711b5080c6ca3f3.jpg" alt="991718cdb0b35e4c4711b5080c6ca3f3.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Так как наша рамка будет изменяться путем физического контакта, одной рамкой нам не обойтись. Делаем девять дубликатов - по одной рамке на каждый кадр. Однако вы заметили ужас, который возник при наложении десяти слоев друг на друга. Я специально не сказал об этом сразу, чтобы вы обратили внимание на данную проблему. Все, что вам нужно сделать, чтобы не было подобного безумия - нажать на первый кадр и закрыть все девять копий, нажав на глазик напротив каждых слоев. Кто не знает, как это сделать, обращаем внимание на желтую стрелку. В дальнейшем, при создании любой новой фигуры, она будет автоматически отображаться на каждом кадре. Чтобы не выключать эту фигуру на каждом кадре по отдельности, достаточно выключить ее на главном-первом кадре и включить на необходимом.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/24/12aca58e99d1f5de040e5ba8dd937324.jpg" alt="12aca58e99d1f5de040e5ba8dd937324.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Чтобы не запутаться, для начала, займемся градиентом. Принцип работы вы уже знаете. Суть в том, чтобы передвигать градиент понемногу, чтобы сначала белый цвет лишь еле виднелся, а затем, все больше и больше, пока рамка не станет полностью белой. Не забывайте, что на каждом кадре у вас должна быть включена только одна рамка. Главную так же отключаем по отдельности в каждом кадре. Кадр 1 - Слой 2 / Кадр 2 - Слой 2 копия 2 / Кадр 3 - Слой 2 копия 3 и т.д. В итоге, у меня получилось два лишних кадра, а значит и два слоя. Чтобы удалить лишние кадры, кнопка &laquo;делит&raquo; вам не поможет, так как вместо этого будут удаляться слои. Для удаления кадра, вам нужно нажать на необходимый кадр (в моем случае, это был кадр 9) и нажать на кнопку корзины (желтая стрелочка укажет дорогу), рядом с кнопкой, которая создает новые кадры. Удалив 9й кадр, мы видим, что 10й, решил как в фильме про Спартака, встать на место 9го кадра, выкрикнув: "Это я 9й кадр!". Ну ок - удаляем. Проводим аналогичную зачистку и среди рамок, удалив две последние копии.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/de/b82457e164a43f47be752a2d77439bde.jpg" alt="b82457e164a43f47be752a2d77439bde.jpg"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Настраиваем кадры: 1 кадр - 2 секунды, все остальные кадры - без задержки. Видим, что вроде как все получилось, но, анимация выглядит обрывистой. Доходя до конца, рамка слишком резко возвращается в самое начало, что не есть хорошо. Если вы ленивы, как и я, вам поможет такой вариант: Просто нажимаем на предпоследний кадр и копируем его, с помощью уже известной нам кнопкой. Скопированный кадр, перемещаем в самый конец. Таким вот нехитрым способом, дублируем и переносим все кадры, кроме первого и последнего. Тут главное не запутаться. На деле, у нас получится так, что дойдя до середины, мы вернем время вспять и вернемся обратно к первому кадру. Если вы все сделали правильно, то в итоге должно получиться 14ть кадров и анимация, как на моем примере. Для создания бесконечного перехода, необходимо вместо копирования предыдущих кадров, продолжить замену черного на белый, сверху - вниз. Тут, конечно, понадобится больше копий самих рамок и, вообще, это так муторно, что, надеюсь, моих объяснений будет достаточно.<br><hr /><strong>Альтернативный-упрощенный вариант от армии пчел:</strong>&nbsp;<br /><br><strong>1.</strong> <a data-ipb='nomediaparse' href='http://gyazo.com/a0455ef679bf82de386081de5442be88'>http://gyazo.com/a0455ef679bf82de386081de5442be88</a> &nbsp;<br /><br><strong>2.</strong> <a data-ipb='nomediaparse' href='http://gyazo.com/adee00083986de3758b6b8c29daa8976'>http://gyazo.com/adee00083986de3758b6b8c29daa8976</a> &nbsp;<br /><br><strong>3.</strong> <a data-ipb='nomediaparse' href='http://gyazo.com/2ec434a9df2aae0dd537f371f30d1c7c'>http://gyazo.com/2ec434a9df2aae0dd537f371f30d1c7c</a> &nbsp;<br /><br><strong>4.</strong> <a data-ipb='nomediaparse' href='http://gyazo.com/e452bf0e7889ade351711d9453a4f76d'>http://gyazo.com/e452bf0e7889ade351711d9453a4f76d</a> &nbsp;<br /><br><strong>5.</strong> <a data-ipb='nomediaparse' href='http://gyazo.com/defcb98319890e235b195e7ce3922eb0'>http://gyazo.com/defcb98319890e235b195e7ce3922eb0</a><br><hr /></div><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/01/2196fc7aecc5fcf8b93b57401e4edc01.gif" alt="2196fc7aecc5fcf8b93b57401e4edc01.gif"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Мы сделали переход градиентов, и дело осталось лишь за тем, чтобы заставить рамку вращаться. Так как, чуть выше, я поленился добавлять еще тонну слоев и кадров, и переход нашего градиента не зациклен, вращаться рамка будет тоже не бесконечно, а постоянно возвращаясь назад. Итак, все просто: каждый следующий кадр рамка должна поворачиваться на несколько градусов. Нажимаем на кадр 2 - вращаем рамку/ кадр 3 - вращаем рамку чуть дальше и т.д. Главное, следите за тем, какие рамки вы вращаете и за номерами кадров. После 8го кадра, рамки крутить уже не нужно, т.к. эти кадры - копии ваших предыдущих и рамка просто поедет назад. Чтобы придать нашей обрывистой анимации какой-то интерес визуальный, попробуйте рамку на 8м кадре, не трогать, чтобы она была в том же положении, что и на первом кадре.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://i61.fastpic.ru/big/2014/0526/99/da612b8e915f1257d44f783ee00e4a99.gif" alt="da612b8e915f1257d44f783ee00e4a99.gif"></div><br><br><div style="text-align: justify;"><br /><br>Тут, пожалуй, я и закончу. В принципе, данные азы, должны помочь вам в том, чтобы самостоятельно разобраться с анимацей. Главное тут, просто понять, как и куда тыкать, и что из-за этого может произойти. Попробуйте после этого урока, сделать эффект вспышки на кадре: Добавляем белый слой, поверх любой картинки, ставим прозрачность на ноль и с каждым кадром добавляем по 10-20% прозрачности. Так же, можно сделать интересный эффект, если в настройках коррекции цвета менять цветовой тон. В общем, одно только ограничение - ваше воображение.<br><hr /><span style="color:#00FF00;"><em>Совет от фуфа:<br /><br>Чтобы лучше разобраться в гиф анимации, достаточно открыть в фотошопе несколько гиф файлов, тем самым, посмотрев </em></span><em style="color: rgb(0, 255, 0); text-align: justify;">на происходящее</em><span style="color:#00FF00;"><em>&nbsp;изнутри.</em></span>]]></description>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2014 16:10:05 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">11</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>5</category>
	</item>
	<item>
		<title>Аватарка - добавляем рамку</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/10-avatarka-dobavliaem-ramku/</link>
		<description><![CDATA[Итак, аватарка готова, но не помешало бы добавить какую ни будь рамку. Как всегда, начнем с самого простого. Для особо ленивых. Простенькую рамку можно сделать как тенями/осветлением, о чем я собственно уже говорил ранее, так и обводкой. Принцип обводки тот же, что и у теней, только края там получаются не расплывчатые. Хотя, ту же обводку можно и с помощью теней сделать, поставив &laquo;Размах&raquo; на 100. Если же вы хотите сделать для своей аватарки фон у которого будет такая простая рамка, то тут надо действовать по аналогии. Для этого, создаем нужную нам фигуру, как правило: круг или квадрат, но, никто не мешает вам сломать систему. Поместив фигуру под картинку, применяем к фоновому слою тени или обводку, по уже известному нам принципу.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/ZipyE.jpg" alt="ZipyE.jpg"><br /><br><br /><br><img src="http://imgdisk.ru/images/5mNQq.jpg" alt="5mNQq.jpg"></div><br><br /><br>Даже если вы хотите себе более сложную и интересную рамку, то фон вам все равно лучше оставить. Как правило, так аватарка выглядит более законченной, ну и в дальнейшем сей фон поможет нам довести аватарку до идеала. А сейчас вернемся к рамкам. Следующий вид аватарки в некоторых случаях смотрится очень даже достойно. Для этого вам нужно вновь обратиться к фону и сделать две его копии, сам фон не трогаем. Одну из копий мы уменьшаем самым обычным способом через меню настроек: &laquo;Изображение -> Трансформирование -> Масштабирование&raquo;. Уменьшать лучше с зажатой кнопкой &laquo;Shift&raquo; - позволяет сохранить пропорции фигуры, только лишь уменьшая/увеличивая ее. Совсем незначительно уменьшив один слой относительно другого, мы применяем изменения. Далее, выделяем уменьшенный слой и, не снимая выделения, переходим на нетронутый и нажимаем &laquo;Delete&raquo;. Получаем элемент, готовый к различным метаморфозам. Добавив тени и прилепив несколько сторонних фигур, получим нечто самопальное и красивое.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/gk6p.jpg" alt="gk6p.jpg"><br /><br><br /><br><img src="http://imgdisk.ru/images/lA1Q.jpg" alt="lA1Q.jpg"><br /><br><br /><br><img src="http://imgdisk.ru/images/KDxMU.jpg" alt="KDxMU.jpg"><br /><br>&nbsp;</div><br><br><div>Вот мы и перешли к самому простому и красивому &ndash; готовые рамки. О них я успел немного рассказать в предыдущей статье. Но, наверное, просто положить рамку под главным слоем или над ним &ndash; скучновато. Сделаем так, чтобы часть картинки выглядывала за пределы рамки, а другая как бы была под ней. А делается это очень просто: выделяем ту часть, которая будет выступать за пределы рамки, и вырезаем ее. Вырезанную часть поднимаем над слоем рамки и все, собственно. Осталось добавить тени в слое рамки, чтобы затемнить нижнюю часть, придав больший эффект. Так же не забываем работать мягким ластиком, чтобы сгладить края под рамкой. На заметку: есть жесткий тип ластика и мягкий.<br /><br>&nbsp;</div><br><br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/73FC.jpg" alt="73FC.jpg"><br /><br><br /><br><img src="http://imgdisk.ru/images/WUV3x.jpg" alt="WUV3x.jpg"><br /><br><br /><br><img src="http://imgdisk.ru/images/CnNuk.jpg" alt="CnNuk.jpg"></div><br><br><div><br /><br>Закрепляя результат, добавляем стиль к нашему фону (<i>лучше создать просто круглую фигуру в данном случае</i>) и, копируя этот же фон, помещаем его выше всех. На этот главенствующий слой применяем прозрачный стиль или любой другой уменьшив прозрачность до 20%, чтобы придать эффект стекла или ему подобного. То, что у меня получилось &ndash; лишь один вариант из огромного количества, которое ограничено лишь вашей фантазией. <img src="http://imgdisk.ru/images/guqAx.png" alt="guqAx.png"><br><hr /><span style="color:#00FF00;"><em>Совет от фуфа:<br /><br>Если вам необходимо обрезать одну часть слоя относительно другого, то поиграйтесь с прозрачность, это должно помочь.</em></span>&nbsp;]]></description>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2014 16:00:40 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">10</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>5</category>
	</item>
	<item>
		<title>Создаем аватарку без фона</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/9-sozdaem-avatarku-bez-fona/</link>
		<description><![CDATA[Итак, аватарка без фона будет сохраняться в формате png. В противном случае у вас вместо пустого фона будет белый цвет. Прежде всего, открытое изображение необходимо сохранить в формате psd., что позволяет вам буквально заморозить работу и вернуться к ней когда угодно. Слои в таком формате останутся на своих местах, как и различные настройки. Возьмем сразу самый сложный вариант, который по ходу поможет объяснить всевозможные нюансы. Вот и наш пример, который я буду беспощадно кромсать.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/F6IRM.jpg" alt="F6IRM.jpg"></div><br><br /><br>После сохранения файла в формате psd., я дублирую основной слой и прячу оригинал, дабы, в случае чего, всегда можно было вернуться к началу. После уже определяемся с тем, какой элемент будет выступать в роли аватарки и удаляем ненужные части. Получаем вот такой вот прямоугольник, в котором таится наша картинка. При желании, этот прямоугольник можно так же продублировать и спрятать оригинал. Таким образом, можно сохранять в одном файле разные этапы работы.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/u2Ym5.jpg" alt="u2Ym5.jpg"></div><br><br /><br>Дальнейшая задача будет похожа на принцип работы скульптора, который выбивает нечто прекрасное, из цельного куска камня. Самый долгий и трудоемкий вариант &ndash; ластик. Ставим ластику размер &laquo;от 3 до 30&raquo; и приближаем наше изображение до тех пор, пока ластик не будет занимать значимую часть рисунка. Таким образом, получится максимально точно удалить все лишнее.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/gikEU.jpg" alt="gikEU.jpg"></div><br>&nbsp;<br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/RtsnW.jpg" alt="RtsnW.jpg"></div><br><br /><br>Но к ластику лучше прибегать в последнюю очередь, ведь каждому дорого его время. А значит, мы переходим к самому волшебному инструменту фотошопа - &laquo;волшебная палочка&raquo;. Принцип ее работы заключается в том, чтобы выделять пространства в указанной области по цвету. Если на картинке ниже вы нажмете на белое, то у вас выделится только эта часть, не затрагивая черные круги. Получится что-то похожее на кусок сыра. Но в случае, если вы нажмете на черный круг, у вас выделиться только один черный круг, ибо в данном случае возникает препятствие &ndash; белый цвет.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/xYr51.jpg" alt="xYr51.jpg"></div><br>&nbsp;<br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/rp1Mi.jpg" alt="rp1Mi.jpg"></div><br>&nbsp;<br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/JHl8w.jpg" alt="JHl8w.jpg"></div><br><br /><br>Чем больше цветов на картинке, тем сложнее выделить какую-то нужную часть. Однако, у волшебной палочки можно изменить точность выбираемого цвета. Что дает вам возможность, выбрать не только какой-то определенный цвет, но и близкие к нему оттенки. Таким образом, можно выделить красно-розовый круг, выставив большее значение.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/uD3Km.jpg" alt="uD3Km.jpg"></div><br>&nbsp;<br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/i4Vqs.jpg" alt="i4Vqs.jpg"></div><br><br /><br>Но как быть с картинкой, которую я выбрал. Там слишком много разных оттенков, и выбрав что-то одно помимо ненужной части выделится и будущая аватарка. Тут нам все же понадобится скопировать получившуюся заготовку, ибо нам нужно что-то, что можно испортить. Добавляя различные эффекты и изменяя уровни яркости/контраста получаем что-то ужасное, что лишь очертаниями похоже на нашу аватарку. Вот именно эти очертания нам и нужны. На данном примере я применил следующее:<br /><br>1)Фильтр -> Оформление -> Фасет<br /><br>2)Изображение -> Коррекция -> Яркость(+45)/Контрастность(+100)<br /><br>3)Усиление резкости -> Умная резкость(100)<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/lVpa.jpg" alt="lVpa.jpg"></div><br><br /><br>Как можно заметить количество сложных цветов сократилось и тут вновь в дело вступает волшебная палочка. Мы видим очертания нашей будущей аватары, пределы которой будут удаляться по уже знакомому принципу. Получаем сие творение.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/IKg7A.jpg" alt="IKg7A.jpg"></div><br><br /><br>&laquo;Что же с этим делать?&raquo; - спросите вы. Дальше все очень просто. Необходимо лишь полностью выделить получившийся ужас и, перебравшись на наш нетронутый прямоугольник, при этом, не снимая выделения, проделать следующее: &laquo;Выделение -> Инверсия -> Удалить&raquo;. Немного магии и нам удалось удалить ненужные части без использования ластика.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/JKgX6.jpg" alt="JKgX6.jpg"></div><br><br /><br>Но, все же, что-то не то. Края все равно неровные и сама картинка скучная какая-то. Думаю, стоит навести марафет. И начнем с краев. Прежде всего, чтобы точно понимать как аватарка будет выглядеть на форуме, нужно заполучить такой же цвет, как и там. Вам ничего делать не нужно, я обо всем позаботился. Все, что надо сделать, так это создать новый слой и залить его вот этим цветом<br /><br>&laquo;# 464646&raquo;.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/uAMLa.jpg" alt="uAMLa.jpg"></div><br><br /><br>Как видно, с краями нужно поработать основательно. Сперва нужно попробовать самое простое. Ну, в общем-то, как обычно. Заходим в настройки&hellip; Стоп! Не забываем сохранить промежуточный результат, как я уже говорил и, собственно, сам файл. Хорошо. Заходим в настройки слоя и пробуем крутить внутренние/внешние тени. Таким образом, внешняя тень создает расплывчатую обводку, что помогает сгладить края. А внутренняя тень затемняет светлые края, которые остались от перехода двух разных цветов. Аналогично работает и осветление, только противоположно &ndash; осветляя все. К слову, тенями тоже можно осветлять, только лишь изменив цвет на более яркий. Ну и получаем мы вот что-то уже более-менее.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/GRvjU.jpg" alt="GRvjU.jpg"></div><br><br /><br>Если уж совсем не получается расправиться с краями, тогда поможет <span style="text-align: justify;">растушевка</span>. Для этого необходимо выделить нашу картинку и далее: &laquo;Выделение -> Модификация -> Растушевка(ставим от 3 до 5)&raquo;. После чего проделываем уже знакомую операцию: &laquo;Выделение -> Инверсия -> Удалить&raquo;. После каждого нажатия на кнопку &laquo;Delete&raquo; края будут все сильнее растворяться в небытие. В случае, если вы заметно переборщили и края уж совсем уплыли, надо продублировать слой и объединить с предыдущим. Так до тех пор пока не добьетесь нужного результата.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/5Wu7U.jpg" alt="5Wu7U.jpg"></div><br><br /><br>Так или иначе, вы наверное уже заметили мой косячный пистолет и внезапное исчезновение лишних кусков картинки, которые я удалил ластиком. С подобным методом можно подходить далеко не к каждому изображению. В данном случае, как вариант, можно просто удалить большую часть ненужной части картинки и далее воспользоваться ластиком, чтобы удалить оставшиеся детали. Но, я бы посоветовал воспользоваться и таки воспользуюсь инструментом - &laquo;Прямолинейное лассо&raquo;. Суть в том, что если вы достаточно приблизите картинку, как на примере с ластиком, вам будет гораздо удобней делать выделение этим инструментом, чем каким либо еще. Удобство обеспечивает возможность "зацепиться" на определенной точке, каждую из которых связывает прямая линия. Таким образом, выделение прямыми линиями значительно ускоряет процесс, а вернувшись на прежние масштабы, вы заметите, что даже круг без проблем выделяется таким способом, без явных углов. Есть еще и два других вида лассо, принцип работы с которыми аналогичен. Если вдруг у вас появились неровности, то тени или растушевка, прекрасно доделают работу.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/lp32c.jpg" alt="lp32c.jpg"></div><br><br /><br>Завершая первый пункт, поговорим о красивостях. Чтобы придать картинке некую пышность и добавить красок, можно по обычной схеме лезть в сторону настроек насыщенности/контраста. Но есть также множество других, более интересных способов. Самый простой вариант &ndash; это поиграть с наложением. Для этого создаем дубликат слоя и начинаем экспериментировать. Как правило, почти для всех картинок можно по стандарту использовать наложение двух видов: &laquo;перекрытие&raquo; или &laquo;мягкое наложение&raquo;. Оба выполняют одну и ту же функцию, просто от первого картинка может стать хуже, ибо эффект от такого наложения гораздо мощнее. Вдобавок для этого слоя можно поставить насыщенность на -100. Основной же слой, с дубликатом которого мы только что проделали нехитрую операцию, можно также подкрасить. Добавив яркости и насыщенности.<br /><br>&nbsp;<br><div style="text-align: center;"><img src="http://imgdisk.ru/images/moRE3.jpg" alt="moRE3.jpg"></div><br><br /><br>Под конец, никто не мешает вам поиграть с тенями и прочими настройками. После того как ваше детище будет завершено, обязательно незабываем сохраниться. Далее, ничего не трогая, отключив все ненужные слои, сохраняем файл в png. формате. Открываем этот сохраненный файл в отдельном окне и видим, что у нас все слои слепились воедино, и получилась единая картинка. Все отлично. Теперь выделяем нашу аватару и, не снимая выделения, проделываем следующие два шага: &laquo;Изображение -> Кадрировать&raquo;. Все пустые и ненужные части удалились, и картинка теперь плотно сидит на холсте. Для завершения остается только лишь зайти в настройки изображения и поменять максимальное число на 140 пикселей, меньшее число подстроится под выбранный формат.<br /><br>Вуаля! <img src="http://imgdisk.ru/images/IDvbd.png" alt="IDvbd.png"><br /><br><em>п.с. На скриншотах вы можете заметить сильное перенасыщение, что как я понимаю, вызвано как раз таки тем, что это скриншот, а не оригинал рисунка. Корректировать скриншоты по насыщенности я посчитал лишним.</em><br>&nbsp;<br><hr /><em><span style="color:#00FF00;">Совет от фуфа:<br /><br>Если у вас возникнут вопросы по тому, где именно находится та или иная функция, сначала вбейте ее название в гугл картинки.</span></em>]]></description>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2014 15:48:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">9</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>5</category>
	</item>
	<item>
		<title>Создание беcшовной текстуры</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/8-sozdanie-becshovnoi-tekstury/</link>
		<description><![CDATA[<div><br>Хочу поделиться с вами, дорогие мои модгеймовцы, лёгким способом делать <b>бесшовные</b> текстуры из практически любых изображений. Способ не новый, но очень удобный и достаточно быстрый. <br><br> Для примера я взяла средней сложности текстуру каменной кладки, которую я масштабировала и обрезала до необходимых размеров (оригинал у меня 1024х1024, а тут я буду выкладывать картинки 256х256 для лояльности к людям с медленным интернетом): <br><br> <div align="center"><a class="link" href="<a data-ipb='nomediaparse' href='http://u.to/kAg'>http://u.to/kAg</a>" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s57.radikal.ru/i155/1201/70/d9fee8dae1b0.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Теперь дублируем оригинальный слой и смещаем его наполовину <b>влево</b>. Для удобства лучше всего включить опцию прилипания из меню <b>View -> Snap</b> или нажав <b>Shift+Ctrl+;</b> по умолчанию. Для ещё большего удобства можно к сдублированному слою применить режим свободной трансформации из меню <b>Edit -> <span style="color:aqua">Free Transform</span></b> или нажав <b><span style="color:aqua">Ctrl+T</span></b> по умолчанию. Ещё раз дублируем слой и смещаем его наполовину вправо. В результате, должно получиться изображение с <b>вертикальным</b> швом посередине: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i003.radikal.ru/1201/24/509f75ed1c2a.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Теперь сливаем дубликаты в один слой. То есть, сейчас мы должны иметь 2 слоя - оригинальный и, поверх него, слой со швом. Добавляем нашему слою со швом маску и ластиком с мягкими краями маскируем часть изображения посередине так, чтобы, как бы, вплавить верхний слой в нижний. Это совсем не сложно, главное проявить немного фантазии. Вот мой результат: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s015.radikal.ru/i330/1201/ea/de58b4fd673b.png" alt="" border="0"></a></div> <br> Как видите, я не особо старалась, но, тем не менее, результат вполне себе удовлетворительный: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i414/1201/44/06ef3b28e3cc.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br><br> Сливаем все слои и проделываем аналогичные манипуляции, только смещая дубликаты слоя не по горизонтали, а по <b>вертикали</b>, чтобы получить новый слой с <b>горизонтальным</b> швом: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s47.radikal.ru/i118/1201/4d/e07185f7fb8b.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Точно так же маскируем часть изображения посередине. Но, теперь, <u>необходимо следить за вертикальными краями текстуры, чтобы не разрушить наш предыдущий результат</u>: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i406/1201/23/76d01a54db4c.png" alt="" border="0"></a></div> <br> Вот и всё. <img rel="usm" src="http://modgames.net/smilesgood/-.gif" alt=" :)" align="absmiddle" border="0"> безшовная текстура готова: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i442/1201/83/60992b1bc819.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Можно проверить качество швов, проведя обратные манипуляции с дублированием и смещением слоёв. <br><br> <b><span style="color:aqua">*</span></b> <i>Случаются ситуации, когда противоположные края изображения слишком разнятся по яркости. Исправить это можно корректирующим слоем <b>Levels</b> с градиентной маской от чёрного к белому.</i> <br><br> Теперь неплохо бы сделать для нашей текстуры <b>карту нормалей</b>. Создадим новый корректирующий слой <b><span style="color:aqua">Channel Mixer</span></b>, зададим режим <b>монохромности</b>, отметив галкой пункт <b><span style="color:aqua">Monochrome</span></b> в свитке <b>Adjustments</b> и передвинем ползунки так, чтобы выпуклые детали стали максимально контрастными по отношению к вдавленным: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i407/1201/d0/d82d7e494423.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Создадим дубликат документа <b>Image -> Duplicate</b>, сольём все слои и применим фильтр <b>Filter -> NVIDIA Tools -> <span style="color:aqua">NormalMapFilter</span></b> со значениями <b>Samples=4</b>, <b>Scale~8-12</b> (или на ваше усмотрение), <b>Height Source=Average RGB</b>: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i424/1201/3b/e34baf1d388a.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Не забываем отметить пункт <b><span style="color:aqua">Wrap</span></b>, который не допустит швы на стыках карты нормалей. <br> Теперь дублируем слой, применим к нему фильтр <b>Filter -> Blur -> <span style="color:aqua">Gaussian Blur</span></b> со небольшим значением (~1-2) и назначим тип смешивания <b><span style="color:aqua">Overlay</span></b>. Дублируем уже полученный слой и снова немного его размоем, чтобы каждый раз не вызывать фильтр, можно нажать <b><span style="color:aqua">Ctrl+F</span></b>, и последний применённый фильтр применится на изображение автоматически. Повторим процедуру много раз, от 10 до 15, на ваше усмотрение: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i407/1201/d1/7c7e32d8c022.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Опосля сольём все слои и применим <b>NormalMapFilter</b>, выбрав, вместо Height Source=Average RGB <b>Alternate Conversions=<span style="color:aqua">Normalize only</span></b>: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i441/1201/13/1b7262e99c5a.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Поскольку в процессе камни стали совсем уж гладкими, давайте вернём им немного шероховатости. Вернёмся к нашей текстуре, которая, на данный момент, имеет базовый цветной слой и корректирующий слой Channel Mixer. Создадим ещё один корректирующий слой, который позволяет изменить яркость и контрастность, я выбрала Exposure, и настраиваем его так, чтобы совсем затемнить утопленные места: <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i413/1201/a9/917857e59297.jpg" alt="" border="0"></a></div> <br> Удовлетворившись результатом, делаем снимок всех видимых слоёв <b><span style="color:aqua">Ctrl+Shift+Alt+E</span></b>, а корректирующие слои удаляем, они нам больше не нужны. Таким образом мы получили слой, который послужит нам <b>маской выделения</b>. <u>Не скрывая</u> нашу маску, переходим на базовый цветной слой и применяем к нему фильтр <b>NormalMapFilter</b> со значениями <b>Samples=4</b>, <b>Scale~8-12</b> (или на ваше усмотрение), <b>Height Source=Average RGB</b>. После переходим к свитку каналов каналов и, зажав <b><span style="color:aqua">Ctrl</span></b>, щёлкаем на любом канале, копируем <b>Ctrl+C</b>, переходим в документ с картой нормалей, вставляем <b>Ctrl+V</b> и немного приглушаем, изменив прозрачность слоя, я выбрала 54%. Сливаем слои и получаем нашу карту нормалей. <br><br> <div align="center"><a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i408/1201/2f/da3067704a19.png" alt="" border="0"></a> <a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i411/1201/b9/d8560ddfaf83.jpg" alt="" border="0"></a> <br><br> <a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://s017.radikal.ru/i414/1201/57/50d9ff293c68.jpg" alt="" border="0"></a> <a class="link" href="http://u.to/kAg" title="http://www.radikal.ru" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://i053.radikal.ru/1201/67/8ccbb77d2ebd.jpg" alt="" border="0"></a></div><br><br></div>
]]></description>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2014 15:41:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">8</guid>
		<creator>LENA_D</creator>
		<category>5</category>
	</item>
	<item>
		<title>Создание куска старой бумаги средствами Adobe Photoshop</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/7-sozdanie-kuska-staroi-bumagi-sredstvami-adobe-photoshop/</link>
		<description><![CDATA[<div>Самый простой способ, это, конечно, использование фотографии. Но мы попробуем всё сделать сами, не прибегая к готовым изображениям. <br> Этот урок не претендует на создание супер фотореалистичного бумажного обрывка, но, зато, любой сможет повторить мои несложные действия. <br><br> Для начала создадим новый документ нужного размера. Я выбрала 1024х1024, но у вас он может быть другим, даже не квадратом, а прямоугольником. <br> Затем зададим <b>Foreground</b> (основной цвет): <b>224,210,184 (e0d2b8)</b> и <b>Background</b> (цвет подложки): <b>203, 183, 148 (cbb794)</b>. Я выбрала такие цвета, но вы можете использовать любые, какие предпочтёте. В любом случае, с помощью корректировочных слоёв, в дальнейшем, можно будет изменить и цвет, и яркость, и контрастность. <br> Сперва изобразим <b>текстуру бумаги</b>, для чего зальём слой основным цветом (это можно сделать и с помощью сочетания клавиш <b>Alt+Del</b>). И применим к слою фильтры: <br> <span style="color:aqua"><b>Render - Clouds</b></span> <br><br> <div align="center"><img src="<a data-ipb='nomediaparse' href='http://i.imgur.com/h9nWF.jpg'>http://i.imgur.com/h9nWF.jpg</a>" alt="" border="2"></div> <br><br> <span style="color:aqua"><b>Noise - Add Noise</b></span> со значением ~ 9,5 (Uniform, Monochromatic) <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/RfRqb.jpg" alt="" border="0"> <br><br> <img src="http://i.imgur.com/ZY4NJ.jpg" alt="" border="0"></div> <br><br> <span style="color:aqua"><b>Noise - Reduce Noise</b></span>, установив значение Strenght на максимум (10), а остальные на ноль. <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/zwVXG.png" alt="" border="0"> <br><br> <img src="http://i.imgur.com/lhq89.jpg" alt="" border="0"></div> <br><br> <span style="color:aqua"><b>Noise - Add Noise</b></span> с небольшим значением ~ 4-5 (Uniform, Monochromatic) <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/n1nzJ.jpg" alt="" border="0"> <br><br> <img src="http://i.imgur.com/6Xoqc.jpg" alt="" border="0"></div> <br><br> <span style="color:aqua"><b>Noise - Reduce Noise</b></span>, установив значение Strenght на максимум (10), Preserve Details ~ 17 а остальные на ноль. <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/EtKAn.png" alt="" border="0"> <br><br> <img src="http://i.imgur.com/gYam2.jpg" alt="" border="0"></div> <br><br> Получаем вполне удовлетворительную текстуру старой бумаги. <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/YJ9Db.jpg" alt="" border="0"></div> <br><br> Теперь перейдём к созданию <b>маски</b>. <br> Сперва скинем настройки цветов Foreground и Background, нажав на этот <img src="http://i.imgur.com/jR66c.png" alt="" border="0"> значок в палитре инструментов <br> Затем, обратим их, нажав на стрелочки <img src="http://i.imgur.com/VGvua.png" alt="" border="0"> <br><br> Теперь создадим новый слой и зальём его основным цветом (<b>Alt+Del</b>), выделим всё из <b>Menu - Select - All</b>, или нажав <b>Ctrl+A</b>, и изменим выделение из <b>Menu - Select - Modify - Border</b>, задав не очень большое значение (для 1024х1024 я выбрала 40). Затем надо сделать выделение более жёстким, для этого идём в <b>Menu - Select - Refine Edge</b> и устанавливаем все значения на 0, а значение <b>Contrast</b> на 100%. В результате, мы получим рамку, которую надо залить фоновым цветом Background, нажав <b>Ctrl+Del</b>. <br><br> Дальше придётся немного поработать руками. Берём полигональное лассо <img src="http://i.imgur.com/ct0z0.png" alt="" border="0"> и выгрызаем края белого четырёхугольника, выделяя нужные области и закрашивая их фоновым цветом Background (<b>Ctrl+Del</b>). Можно этого и не делать, но так края станут более потрёпанными. <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/VnUER.png" alt="" border="0"></div> <br><br> После того, как вы вдоволь погрызёте края, к полученному чёрно-белому изображению, находящимуся в отдельном слое, применяем фильтры <br><br> <span style="color:aqua"><b>Distort - Ocean Ripple</b></span> с небольшими значениями (я выбрала Ripple Size = 1, а Ripple Magnitude = 3) <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/mSXBW.png" alt="" border="0"></div> <br><br> <span style="color:aqua"><b>Brush Strokes - Spatter</b></span> (мои значения: Spray Radius = 6, Smoothness = 7) <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/H3NH4.png" alt="" border="0"></div> <br><br> <span style="color:aqua"><b>Artistic - Cutout</b></span> (мои значения: Number of Levels = 2, Edge Simplicity = 3, Edge Fidelity = 3) <br><br> <div align="center"><img src="http://i.imgur.com/xvUA2.png" alt="" border="0"></div> <br><br> Маска готова. Теперь осталось только создать из этой маски альфа-канал и затемнить края. Про создание альфа-канала..</div>
]]></description>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2014 15:19:44 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">7</guid>
		<creator>LENA_D</creator>
		<category>5</category>
	</item>
	<item>
		<title>Добавление своей музыки в игру S.T.A.L.K.E.R. используя X-Ray SDK</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/5-dobavlenie-svoei-muzyki-v-igru-stalker-ispolzuia-x-ray-sdk/</link>
		<description><![CDATA[<p>Любым музыкальным редактором (например, можно использовать <b>Sound Forge 8.0</b>), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: <b>WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.</b> После сохранения выбранных треков в данном виде, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится<br><b><a data-ipb='nomediaparse' href='http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe'>X-Ray SDK</a></b> – официальный пакет разработчика для игры <b>S.T.A.L.K.E.R.</b>.<br></p><p>Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате <i>OGG 44100Hz, Mono</i>?<br>Ответ прост – в комментах <b>OGG-файла</b> должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о&#160;! <b>Invalid ogg-comment version, file:</b> и т.п. Итак, открываем <b>Actor Editor</b> либо <b>Level Editor</b>. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню <b>Sounds</b>, кликаем его и выбираем <b>Sound Editor</b> (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука. Для того, чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного <b>Level Editor’a</b> (например, <b>C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds</b>). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.<br></p><br><table align="left" class="pseudoscience" style="border: 1px solid #aaa; padding: 0.5em; margin-bottom: 3px; font-size: 95%; width: auto;"><br><tr><br><td style="padding-right: 4px; padding-left: 4px;"> <a href="<a data-ipb='nomediaparse' href='http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif'>http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif</a>" class="image"><img alt="http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif" src="http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif" width="40" height="40" srcset="http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif 1.5x, http://stalker-worlds.ru/images/Lamp.gif 2x" /></a><br></td><br><td><b>Заметка</b><br />Важно, чтобы копируемые туда файлы были именно в формате <b>WAV</b>!<br></td></tr></table><br><p><br clear="both" /><br></p><p>После того, как вы скопировали свои файлы в папку <b>SDK</b>, в окне <b>Sound Editor’a</b> должен появиться их список.<br></p><br><table><br><tr><br><td valign="top"><div class="thumb tright"><div class="thumbinner" style="width:602px;"><br><img alt="<a data-ipb='nomediaparse' href='http://stalker-worlds.ru/images/600px-Sound_editor.jpg'>http://stalker-worlds.ru/images/600px-Sound_editor.jpg</a>" src="http://stalker-worlds.ru/images/600px-Sound_editor.jpg" width="600" height="331" />Sound editor - описание параметров</div></div></div><br></td></tr></table><br>Выбираем трек и изменяем следующие параметры:<br><table class="standard highlight" style="border: 1px solid #aaa;"><tr><th>Параметр</th><th>Описание</th></tr><tr><td>Quality = 0.0</td><td>Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).</td></tr><tr><td>MinDist = 300.0</td><td>Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к <b>MaxDist</b>, тем плавнее переход, но <b>Quality</b> нужно увеличить).</td></tr><tr><td>MaxDist = 300.0</td><td>Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.</td></tr><tr><td>MaxAIDist = 300.0</td><td>Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.</td></tr><tr><td>BaseVolume = 1.0</td><td>Громкость.</td></tr></table><br><p>А также задается, к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - <b>undefined</b>:<br></p><br><table class="standard highlight" style="border: 1px solid #aaa;"><tr><th>Game Type</th><th>Описание</th></tr><tr><td>undefined</td><td>Неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.</td></tr><tr><td>Item picking up</td><td>Подбирание предмета.</td></tr><tr><td>Item dropping</td><td>Выбрасывание предмета.</td></tr><tr><td>Item taking</td><td>Взятие предмета.</td></tr><tr><td>Item hiding</td><td>Убирание предмета.</td></tr><tr><td>Item using</td><td>Использование предмета.</td></tr><tr><td>Weapon Shooting</td><td>Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д. Обязательно выставьте BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0, это нормализует громкость.</td></tr><tr><td>Weapon empty clicking</td><td>Щелчок УСМ при отсутствии патрона (осечка).</td></tr><tr><td>Weapon bullet hit</td><td>Звук попадания пули в поверхность.</td></tr><tr><td>Weapon recharging</td><td>Перезарядка оружия. Ставить на все звуки, связанные с перезарядкой оружия.</td></tr><tr><td>NPC Injuring</td><td>Ранение NPC. Ставить на все призывы о помощи в папке help (<i>...я ранен...'</i> или <i>...ап-птечку...</i>).</td></tr><tr><td>NPC Talking</td><td>Беседы NPC. Ставить на диалоги, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит NPC после анекдота вставить коментарий (типа <b>... хорош... комик, блин</b>).</td></tr><tr><td>NPC Attaking</td><td>Атаки NPC. Ставить на крики при атаке. Это подходит к папке <i>fight</i>. NPC начинают более тактично вести себя при атаках ГГ и других группировок.</td></tr><tr><td>NPC dying</td><td>Смерть NPC.</td></tr><tr><td>NPC injuring</td><td>Ранение NPC.</td></tr><tr><td>NPC step</td><td>Шаги NPC.</td></tr><tr><td>NPC eating</td><td>Приём пищи NPC.</td></tr><tr><td>Anomaly idle</td><td>Постоянный звук аномалей. Только на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО... NPC Injuring т.к другие<p>NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо.</p></td></tr><tr><td>Object breaking</td><td>Разрушение объекта.</td></tr><tr><td>Object colliding</td><td>Столкновение объекта(ов), удар</td></tr><tr><td>Object exploading</td><td>Взрыв.</td></tr><tr><td>World Ambient</td><td>Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. Фоновую музыку лучше привязать к <b>undefined</b>.</td></tr></table><br><p>Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК, снова жмем на панель инструментов, ищем пункт меню <b>Sounds</b> и жмем на кнопку синхронизации с игрой. Ждем.<br></p><p>Если всё было сделано правильно, то в папке <b>gamedata\sounds</b> в директории <b>Level Editor’a</b> (например, <b>C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\</b>) можно забрать готовые ogg-файлы с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку <i>Sounds</i> т.к все остальные .ogg станут в категорию <b>(Delete)</b> и вам снова нужно будет закачать папку <b>Sounds</b> из оригинальной <i>gamedata</i> 'ы.<br></p><p>После этого смело кладем наши звуки в папки игры, не забывая удалять старые, а не заменять их.<br></p><p>Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации. </p><br><table class="standard highlight" style="border: 1px solid #aaa;"><tr><th>Звук</th><th>Quality</th><th>MinDist</th><th>MaxDist</th><th>MaxAIDist</th><th>BaseVolume</th></tr><tr><td>Сидорович</td><td>1,05</td><td>1</td><td>5</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Прапор</td><td>1,05</td><td></td><td>17</td><td>0,1</td><td>0,7</td></tr><tr><td>Боров</td><td>1,03</td><td>2</td><td>10</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Сяк</td><td>1,03</td><td>1</td><td>10</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Музыка у Бармена</td><td>1,00</td><td>2</td><td>19</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Громкоговоритель Долга</td><td>0,10</td><td>15</td><td>75,15</td><td>0,1</td><td>0,90</td></tr><tr><td>Громкоговоритель Свободы</td><td>0,09</td><td>7</td><td>55</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Громкоговоритель НИИ Агропром</td><td>1,10,12</td><td>15</td><td>150</td><td>0,1</td><td>1</td></tr><tr><td>Громкоговоритель Кордон (блокпост)</td><td>0,40</td><td>15</td><td>300</td><td>0,1</td><td>1</td></tr></table><br><p>Приведенные в таблице цифры – это средние значения, каждый конкретные трек необходимо слушать в игре, потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.<br></p><p>Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр <b>MaxDist</b> больше, чем он указан в таблице для определенных локаций:<br></p><br><table class="standard highlight" style="border: 1px solid #aaa;"><tr><td><br>&#160;<br>---------------Сидорович-----------<br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">5.0</span> <span style="">&#40;</span>если сделать хотя бы </span><span style="color: #933;">"6"</span>, то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева<span style="">&#41;</span><br>&#160;<br>--------------------Прапор---------------------<br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">17.0</span> <span style="">&#40;</span>если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра<span style="">&#41;</span></span><br>&#160;<br>&#160;<br>----------------------Боров-------------------------<br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">10.0</span> <span style="">&#40;</span>если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева, </span><br>что неправдоподобно<span style="">&#41;</span><br>&#160;<br>-------------------- Бармен ------------------<br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">19.0</span> <span style="">&#40;</span>если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену<span style="">&#41;</span></span><br>&#160;<br>-------------------- Долг -------------------<br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">75.15</span> <span style="">&#40;</span>если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в </span><br>подвале, что неправильно<span style="">&#41;</span><br><span style="color: #000099;">BaseVolume </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">0</span>,<span style="">90</span> <span style="">&#40;</span>если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен<span style="">&#41;</span></span><br>&#160;<br>----------------------Свобода---------------------<br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">55.0</span> <span style="">&#40;</span>если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра<span style="">&#41;</span></span><br>&#160;<br></td></tr></table><br><p>И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии <b>MaxDist</b> сделать высокую громкость или <b>MinDist</b>, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух. Не забывайте применять <b>Quality...</b>, это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. Например: <b> MinDist=10; MaxDist=150</b> значение <b>Quality =0,30</b> или <b>0,40</b> что значительно смягчит угасание звука.<br></p><p><br /><br></p><br><h2>Шаблоны для начинающих</h2><br><p>Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду (это относится к папкам <b>ambient</b>, <b>nature</b>: ветра, амбиента, электричества, <b>new_wind-ы</b> (любые) или крики, эхо и прочее типа <b>rnd_outdoor</b>):<br></p><br><table style="border: 1px solid #aaa;"><tr><td>&#160;<br><span style="color: #000099;">Quality </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MinDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">20.00</span> </span><br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">150.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MaxAIDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">50.00</span></span><br><span style="color: #000099;">BaseVolume </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.0</span></span><br>Game Type: =World Ambient<br>&#160;</td></tr></table><br><p>Для звуков дождя и порыва ветра:<br></p><br><table style="border: 1px solid #aaa;"><tr><td>&#160;<br><span style="color: #000099;">Quality </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MinDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">10.00</span> </span><br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">300.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MaxAIDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">300.00</span></span><br><span style="color: #000099;">BaseVolume </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.50</span></span><br>Game Type: =World Ambient<br>&#160;</td></tr></table><br><p>Для скрипов и мелких эффектов:<br></p><br><table style="border: 1px solid #aaa;"><tr><td>&#160;<br><span style="color: #000099;">Quality </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MinDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.20</span> </span><br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">50.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MaxAIDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">20.00</span></span><br><span style="color: #000099;">BaseVolume </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.0</span></span><br>Game Type: =World Ambient<br>&#160;</td></tr></table><br><p>Для голоса NPC:<br></p><br><table style="border: 1px solid #aaa;"><tr><td>&#160;<br><span style="color: #000099;">Quality </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MinDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">10.00</span> </span><br><span style="color: #000099;">MaxDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">300.00</span></span><br><span style="color: #000099;">MaxAIDist </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">300.00</span></span><br><span style="color: #000099;">BaseVolume </span>=<span style="color: #660066;"> <span style="">1.50</span> </span><br>Game Type: ставим в зависимости от категории<br>&#160;</td></tr></table><br><p><br /><br></p><br><br><p>После того, как рассортируете звуки по папкам, не забудьте, что речь NPC должна находиться не прямо в <b>\sounds\,</b> а в <i>\character_voice\</i>, а то потом будете несколько дней рыть, где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.<br></p><p><i>Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?</i><br></p><p><i>Удачного моддинга!</i><br><br></p><p><br />]]></description>
		<pubDate>Thu, 25 Sep 2014 14:27:39 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">5</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>3</category>
	</item>
	<item>
		<title>Создание тайников в ТЧ</title>
		<link>https://stalker-worlds.games/forum/tutorials/article/4-sozdanie-tainikov-v-tch/</link>
		<description><![CDATA[<p><span  style="font-size:14px"><span  style="color:#FFA500"><strong>Создание тайников.</strong></span></span><br><br><span  style="color:#FFA500"><span  style="font-size:12px"><strong>Метод 1 (через all.spawn):</strong></span></span><br>
<div class="spoiler-wrap">
	<div class="spoiler-head folded"></div>
	<div class="spoiler-body">	<br><strong>1) В алл спавне открываем alife_название локации на которой будем делать тайник.ltx</strong><br>
Идем в самый низ и пишем туда такую конструкцию:<br><br>
&nbsp;</p>
<br><pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;ХХХ]
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
name = bla_bla_bla_box
position = XXX
direction = 0,0,0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = XXX
distance = 0
level_vertex_id = XXX
object_flags = 0xffffff3b
custom_data = &lt;&lt;END

&#91;logic]
cfg = scripts\treasure_inventory_box.ltx&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
END
story_id = XXXX

; cse_visual properties
visual_name = physics\equipment_cache\equipment_instrument_case_01_case</pre>
<p><strong>ГДЕ:</strong><br>
[ХХХ] - номер секции (никогда не повторяется!). В конце смотрим последнюю конструкцию и номер ее секции, к этому номеру прибавляем пару десятков (чтобы уж наверняка) и записываем его в фигурные скобки. Например: у последней секции имеем номер [666]. Прибавляем к нему пару десятков и пишем уже к себе. Вместо [ХХХ] записываем [700]<br><br><em>section_name</em> - название секции. Не трогаем.<br><br><em>name</em> - Задаем какой хотим (я задал bla_bla_bla_box). Никогда в названии не должно быть пробела. Вместо него юзаем знак "_".<br><br><em>position</em> - Координаты спавна тайника. записываются в формате X,Y,Z : -44.825649,-10.059822,-74.628242 (это пример, пишем свои координаты, которые снимаем в нужной точке).<br><br><em>direction</em> - Направление обзора. Тут оно не важно, поэтому ставим нули.<br><br><em>game_vertex_id</em> - Вертекс в игре. Узнать его можно во время снятия координат. Как правило пишется сразу после X,Y,Z.<br><br><em>level_vertex_id</em> - Вертекс на уровне. Узнать его можно также, как и с гейм вертексом.<br>
ПРИМЕР: -44.825649,-10.059822,-74.628242,234287,77<br>
где: -44.825649,-10.059822,-74.628242 --- это координаты (X,Y,Z), 234287 --- это левел вертекс, 77 --- гейм вертекс.<br><br><em>cfg</em> - Это ссылка на логику, ничего не меняем.<br><br><em>story_id</em> - Уникальный айди обьекта, о том как его добавить расскажу чуть ниже. Вместо моих иксов пишем например число 19123.<br><br><em>visual_name</em> - Визуал тайника (модель). Можно задавать не только стандартную, но и например модель ящика, бревна, и т.д<br><br>
Когда данную конструкцию вставили, заполнили все пункты которым я написал описание, можно запаковывать обратно алл спавн.<br><br><strong>2) Добавим наш айди тайника:</strong><br>
В gamedata\config\game_story_ids.ltx в самом низу, после строчки: 5480 = "ros_secret_0025". Так как в алл спавне мы задали сид равный 19123 (а так можно любой, но только не тот который есть уже в игре), то мы пишем следующую строчку:<br><br>
&nbsp;</p>
<br><pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
19123 = "bla_bla_bla"</pre>
<p><strong>ГДЕ: </strong><br>
19123 - это айди обьекта, указанный в алл спавне.<br><br>
"bla_bla_bla" - название тайника в <em>game_story_ids.ltx</em><br>
Название обязательно должно совпадать в <em>game_story_ids.ltx </em>и <em>treasure_manager.ltx</em><br><br><strong>3) Теперь наполнение тайника:</strong><br>
В gamedata\config\misc\<em>treasure_manager.ltx</em> пишем следующие строчки:<br><br>
&nbsp;</p>
<br><pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;bla_bla_bla]&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
target = 19123
name = bla_bla_bla_name&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
description = bla_bla_bla_descr&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
items = wpn_gauss, 1, medkit, 10
condlist = {=npc_rank(experienced)} 9
community = stalker</pre>
<p><strong>ГДЕ: </strong><br>
[bla_bla_bla] - конфигурационное имя тайника (такое же как и в game_story_ids.ltx)<br><br><em>target</em> - СИД (который мы писали в алл спавне и регистрировали в game_story_ids.ltx)<br><br><em>name</em> - имя тайника которое будет выводится в игре.<br><br><em>description</em> - описание тайника (также выводится в игре).<br><br><em>items</em> - наполнение тайника. (я прописал 1 винтовку гаусса и 10 аптечек)<br><br><em>condlist</em> - кондишн выпадения тайника. Т.е условие при котором тайник выпадет для ГГ.<br><br><em>community </em>- группировка, при обыске мертвых бойцов которой, тайник может выпасть (влияет condlist)<br><br>
Далее в этом же файле находим строчки (вверху файла): ros_secret_0025. И следом за этой строчкой пишем наш тайник: bla_bla_bla.<br><br><strong>4) Осталось прописать имя и описание для тайника, которое будет выводится в игре.</strong><br>
Идем в gamedata\config\text\rus\<em>stable_treasure_manager.xml </em>и пишем внизу, но ДО закрывающего тега &lt;/string_table&gt; следующие строчки:<br><br>
&nbsp;</p>
<br><pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&lt;string id="bla_bla_bla_descr"&gt;
&lt;text&gt;текст с описанием тайника&lt;/text&gt;
&lt;/string&gt;
&lt;string id="bla_bla_bla_name"&gt;
&lt;text&gt;название тайника&lt;/text&gt;
&lt;/string&gt;</pre>
<p><strong>ГДЕ:</strong><br><br><em>&lt;string id="bla_bla_bla_descr"&gt;</em> - это описание тайника, которое мы задавали в treasure_manager.ltx (description = bla_bla_bla_descr)<br><br><em>&lt;string id="bla_bla_bla_name"&gt;</em> - это имя тайника, которое мы также задавали в treasure_manager.ltx (name = bla_bla_bla_name)<br><br>
Все. Заходим в игру и любуемся своим созданным тайником (не забываем про условие выпадения).	 </div>

</div><br><span  style="color:#FFA500"><span  style="font-size:12px"><strong>Метод 2 (с помощью скрипта):</strong></span></span><br>
<div class="spoiler-wrap">
	<div class="spoiler-head folded"></div>
	<div class="spoiler-body">	<br>
1) Создаем в папке \gamedata\scripts наш файл с функцией спавна тайника (я назвал файл spawn.script)<br>
Пишем туда простую до неприличия функцию:<br><br>
&nbsp;</p>
<br><pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
function spawn_box()&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
local a = vector()&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
a.x = -247.674
a.y = -19.526
a.z = -128.201
alife():create("box",a,11044,8)
end</pre>
<p>ГДЕ:<br><br><em>spawn_box</em> - имя нашей функции (можно написать любое).<br><br>
a.x, a.y, a.z - координаты.<br><br>
"<em>box</em>" - имя нашего тайника (используется для спавна).<br><br><em>a</em> - обьявленная ранее переменная координат (ее можно и не писать, а перечислить просто координаты через ",").<br><br><em>11044</em> - левел вертекс<br><br><em>8</em> - гейм вертекс.<br><br>
2) В папке \gamedata\config\scripts создаем файл <em>box.ltx .</em><br>
Записываем в него список предметов, которые будут спавниться:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;spawn]
wpn_vintorez = 1
ammo_m209 = 10
medkit = 10
af_gravi = 1</pre>
<p>3) Открываем \gamedata\config\creatures\<em>spawn_sections.ltx .</em><br>
Пишем внизу:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;box]:inv_box
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\box.ltx</pre>
<p>ГДЕ:<br><br><em>[box] </em>- имя тайника (то же самое, что и в функции спавна).<br><br><em>inv_box </em>- параметры нашего тайника (визуал, класс и т.д, который задается в devices.ltx).<br><br><em>custom_data</em> - ссылка на файл со списком спавнящихся предметов.<br><br>
4) Открываем \gamedata\config\misc\<em>devices.ltx .</em><br>
Пишем внизу:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;inv_box]
GroupControlSection&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;= spawn_group
discovery_dependency&nbsp;&nbsp;&nbsp;=
$spawn&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;= "devices\inventory box"
class&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;= O_INVBOX
cform&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;= skeleton
visual&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;= physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;= bind_physic_object.init</pre>
<p>ГДЕ:<br><br><em>inv_box </em>- тоже имя, что и задавалось после [box] в spawn_sections.ltx<br><br>
5) Осталось лишь как-то вызвать наш спавн. Вызовем после совершения определенного действия в игре.<br>
Открываем \gamedata\config\gameplay\<em>info_l01escape.xml</em><br>
Находим там такие строчки:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&lt;!-- труп у аномалии --&gt;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;info_portion id="esc_tutorial_dead_novice"&gt;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;article&gt;tutorial_moving_anomaly&lt;/article&gt;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/info_portion&gt;</pre><p>И ставим наш экшен на вызов функции:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&lt;action&gt;spawn.spawn_box&lt;/action&gt;</pre>
<p>Получится так:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&lt;!-- труп у аномалии --&gt;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;info_portion id="esc_tutorial_dead_novice"&gt;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;article&gt;tutorial_moving_anomaly&lt;/article&gt;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;action&gt;spawn.spawn_box&lt;/action&gt;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&lt;/info_portion&gt;</pre>
<p><strong>ГДЕ:</strong><br><br><em>spawn</em> - это название файла с функцией.<br><br><em>spawn_box</em> - название функции (в этом же файле).<br><br>
Таким образом, после того, как мы обыщем труп у тоннеля с Электрами, произойдет спавн нашего тайника в заданных выше координатах.<br><a href='/go?http://ifotki.info/10/d276ec53ce4bc9ccf889dd491c25e73c4e2411115798163.jpg.html' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'><span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src="http://f10.ifotki.info/thumb/d276ec53ce4bc9ccf889dd491c25e73c4e2411115798163.jpg" alt="d276ec53ce4bc9ccf889dd491c25e73c4e241111"></span></a><br>
&nbsp;<br>
	 </div>

</div><br><span  style="color:#FFA500"><span  style="font-size:12px"><strong>Читать!</strong></span></span><br>
<div class="spoiler-wrap">
	<div class="spoiler-head folded"></div>
	<div class="spoiler-body">	<br>
Вот программа: <a href='/go?http://webfile.ru/5891368' class='bbc_url' title='Ссылка' rel='nofollow external'>http://webfile.ru/5891368</a><br>
Распаковываем и ложим в папку с нашим алл спавном. <strong>Туда же ложим game.graph из нашей игры.</strong> С названиями батников думаю понятно <span rel='lightbox'><img class='bbc_img' src="http://stalker-worlds.ru/sml/wink.gif" alt="wink.gif"></span><br>
Добавляем все что нужно в алайф_название локации. Затем открываем папку stkutils и в ней находим файл scan.pm, открываем его (нотпад открывает спокойно) и пишем туда те секции, которые мы добавляли.<br>
ПРИМЕР: писал section_name = inv_box в алайф_название локации.<br>
Открываю файл scan.pm, после тега #common пишу следующее:<br><br>
&nbsp;</p>
<br><pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
'inv_box' =&gt; 'S_INVBOX',</pre>
<p>Сохраняем и компилируем спавн файл. Все без ошибок.<br>
Не забываем про классы!!!<br>
S_INVBOX - для тайников, у сталкеров например другой класс. Классы можно глянуть в scan.pm<br>
	 </div>

</div><br><br><br>
&nbsp;</p>
<p  style="text-align:center"><strong><span  style="color:#FFA500">Простой тайник, который будет заспавнен при НИ с прописанным в нем хабаром:</span></strong></p>
<p><div class="spoiler-wrap">
	<div class="spoiler-head folded"></div>
	<div class="spoiler-body">	<br>
&nbsp;<br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;ХХХ]&nbsp;&nbsp;

; cse_abstract properties

section_name = inventory_box

name = level_inventory_box

position = -246.44346618652,-24.793485641479,-135.53407287598

direction = 0,0,0



; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 4

distance = 0

level_vertex_id = 11711

object_flags = 0xffffff3b

custom_data = &lt;&lt;END

&#91;spawn]

exo_outfit

medkit_scientic = 2

medkit_army = 1

antirad = 2

bandage = 4

ammo_5.56x45_ap = 3

ammo_9x39_pab9 = 4

grenade_f1 = 3

END



; cse_visual properties

visual_name = equipments\item_rukzak</pre><p>В этом случае нам нужно только вставить данную секцию в alife_локация с нужными координатами и вертексами и отредактировать на ваш вкус и потребности эту часть секции:<br><br>
&nbsp;</p>
<pre  class="prettyprint lang-auto linenums:0">
&#91;spawn]

exo_outfit

medkit_scientic = 2

medkit_army = 1

antirad = 2

bandage = 4

ammo_5.56x45_ap = 3

ammo_9x39_pab9 = 4

grenade_f1 = 3

END</pre><p>В данном случае в тайнике будет лежать:<br>
Экзоскелет<br>
две научные аптечки<br>
армейская аптечка<br>
два антирада<br>
четыре бинта<br>
три пачки патронов 5.56х45<br>
четыре пачки патронов 9х39<br>
три гранаты Ф-1<br>
	 </div>

</div></p>
]]></description>
		<pubDate>Sat, 06 Sep 2014 19:44:32 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">4</guid>
		<creator>RUS_D</creator>
		<category>3</category>
	</item>
</channel>
</rss>